02 Abril 2015
del Sitio Web
GazzettaDelApocalipsis
Es un proceso tan sutil que no nos damos ni cuenta.
Lo tomamos como si fuera una anécdota, como algo cotidiano. Pero lo
cierto es que sigilosamente nos están robando la capacidad para
imaginar, concebir y visualizar realidades alternativas.
Mediante herramientas cotidianas de mero entretenimiento, nos están
arrebatando una de las capacidades más extraordinarias de las que
disponemos y a este paso, en pocas generaciones, la capacidad
para visualizar mundos propios y alternativos habrá quedado
reducida a la nada.
La naturaleza humana habrá cambiado radicalmente, sin que tan solo
nos hayamos percatado de ello y esa transformación conducirá a
nuevas estructuras y relaciones sociales; un nuevo escenario humano
que, por lo que podemos intuir, tendrá muy poco de positivo.
De hecho, parece como si toda la industria del entretenimiento
estuviera centrada en alcanzar este oscuro objetivo.
El ejemplo más representativo y más significativo de este proceso
sutil pero tan crucial, lo encontramos en los videojuegos,
la industria del entretenimiento más poderosa en estos momentos.
VIDEOJUEGOS - LA PUNTA DE
LANZA DEL "NUEVO MUNDO"
La mayoría de gente creerá que este es un tema menor, especialmente,
la gente más mayor, que probablemente considera a los videojuegos
como una distracción vaga y casi incomprensible.
Pero el mundo de los videojuegos es la punta de lanza del cambio que
se avecina:
en su interior contiene el germen del nuevo
mundo, la semilla de la que brotará la enredadera que
estrangulará nuestra conciencia individual para siempre, si no
hacemos nada para remediarlo.
Los videojuegos actuales no son más que el primer
paso hacia la realidad virtual y hacia la inmersión mental completa
en realidades artificiales pre-creadas.
Actualmente solo nos permiten intuir vagamente la magnitud y el
alcance del entretenimiento del futuro, de la misma forma que las
sombras chinescas podrían haber servido para intuir lo que acabaría
siendo el cine.
El gran problema de los videojuegos es que la mayoría de nosotros
solo nos fijamos en sus efectos más aparentes y superficiales, como
son la promoción de la violencia o la adicción que
provocan.
Pero hay elementos profundos mucho más determinantes que pasan
desapercibidos a primera vista.
Nadie se percata de la carga subliminal que conllevan y que está
relacionada con los mecanismos profundos que configuran el Sistema.
Y es que los videojuegos no sólo refuerzan las estructuras actuales
del Sistema, sino que acabarán configurando las estructuras de la
sociedad futura, porque atacan directamente a los mecanismos más
básicos de nuestra mente.
Obviamente, no estamos diciendo que los creadores de videojuegos
sean personas malvadas cargadas de malas intenciones,
ni que su única obsesión sea promocionar la violencia y destruir la
conciencia de los individuos.
Ciertamente, los videojuegos son creaciones extraordinarias,
repletas de talento, creatividad e inventiva.
Algunos de ellos son auténticas obras de arte que, como mínimo,
merecerían el mismo nivel de admiración y reconocimiento que el
mejor cine.
Además, numerosos estudios (haría falta ver quién los paga)
demuestran que jugar a videojuegos ayuda a activar los reflejos y la
coordinación, desarrolla el aprendizaje visual y ayuda a tomar
decisiones con rapidez (aunque quizás todo eso también pueda
conseguirse practicando deportes).
Nadie podrá discutir eso, ni nadie podrá discutir tampoco que
existen muchos videojuegos positivos, educativos y creativos que
pueden ayudar al desarrollo mental.
Pero tampoco nos engañemos:
la inmensa mayoría de videojuegos y especialmente
los más exitosos y adictivos, implican competitividad,
violencia, destrucción y muerte.
La mayoría de videojuegos que triunfan sientan las
bases para una paulatina deshumanización, un entorno social en el
que el dolor o la muerte ajena se convierten en un espectáculo
visual vacío de toda implicación emocional.
Además, los videojuegos en general, implícitamente, fomentan el
egoísmo más profundo, pues todos ellos contienen, de forma sutil y
sibilina, el mismo mensaje:
"sólo puedes ganar tú y nadie más puede ni debe
hacerlo".
Eso crea una percepción de competitividad horizontal,
en la que el enemigo siempre está a nuestro alrededor; es alguien de
nuestro mismo rango y debe ser eliminado sin compasión para que
nosotros podamos alcanzar el triunfo.
VIOLENCIA Y VIDEOJUEGOS
Como decimos, la violencia y la destrucción en los
videojuegos es generalizada.
Un alto porcentaje de videojuegos están centrados en,
Si los analizamos con atención, veremos que en el
fondo la mayoría de videojuegos se limitan a lo mismo:
crear un entorno virtual en el que la violencia y
la destrucción tienen un sentido lógico a nivel argumental,
diferente al que encontramos en nuestra vida cotidiana.
Por ejemplo, si salimos a la calle, la narrativa de
nuestra realidad cotidiana no incluye la posibilidad lógica de la
violencia y la destrucción explícitas:
la gente pasea, va al trabajo, los coches
circulan y todo se desarrolla en medio de un relativo orden y
tranquilidad.
La violencia o la destrucción son elementos que
aparecen excepcionalmente a gran escala y que nos impactan debido a
su desencaje con la narrativa de lo cotidiano.
Sin embargo, si salimos a la misma calle inmersos en una situación
de guerra, en medio de una epidemia zombi o bajo una invasión
alienígena, ese mismo entorno cotidiano estará inmerso en una nueva
lógica narrativa en la que la violencia será inherente y tendrá un
sentido lógico.
Así pues, los videojuegos, básicamente se limitan a crear
entornos ficticios en los que esa lógica de la competitividad
extrema, la violencia o la muerte tienen un sentido argumental,
lo que demuestra que en el fondo no son más que vehículos concebidos
para permitir precisamente la expresión de esa violencia.
De hecho, la mayoría de videojuegos, lo que principalmente nos
permiten es matar, eliminar y destruir sin que
nada ni nadie nos castigue por ello.
A muchos quizás les parezca un disparate, pero parece que nadie se
percata de que incluso los videojuegos aparentemente más inocentes
están centrados en matar, eliminar o destruir.
Los primitivos videojuegos de marcianitos consistían básicamente en
matar y en la actualidad, jueguitos como los Angry Birds,
a pesar de su aspecto infantiloide, siguen conteniendo en su
interior una evidente carga de violencia y muerte.
Incluso los juegos tipo Candy Crush, tan popularmente
extendidos y que parecen tan cándidos, consisten en alinear
elementos para eliminarlos físicamente en nuestro beneficio.
EL MENSAJE DE FONDO
Si lo analizamos, veremos que hay pautas repetitivas en la mayoría
de los videojuegos:
-
El concepto de eliminación y destrucción de
elementos molestos o contrarios a nuestros intereses,
expresados de mil y una maneras diferentes.
-
La competitividad y el egoísmo, basados en el
triunfo único del jugador por encima de todo lo demás, sin
dejar lugar a la cooperación desinteresada.
-
El triunfo obtenido a través de la
acumulación (bien sea de dinero, de puntos o de muertos).
-
El finalismo, es decir, la consecución de
metas, objetivos o misiones concretas y perfectamente pre-definidas,
que determinan la diferencia entre éxito o fracaso y que
siempre son establecidas por el creador del juego y nunca
por el propio jugador.
Todos estos mecanismos estructurales están en un
segundo plano y nos pasan desapercibidos porque acabamos centrando
nuestra atención en el aspecto superficial del juego y en su
expresión formal.
Pero más allá de la apariencia que pueda tener el juego, este
mensaje subliminal constante, repetido una y otra vez hasta la
saciedad, acaba configurando nuestra visión de la realidad, de la
sociedad y de las soluciones que debemos aplicar para afrontar
situaciones o resolver todo tipo de conflictos.
Un ejemplo claro de ello, es que si le pedimos a cualquier persona
que imagine un juego divertido que no consista en acumular puntos,
realizar una misión concreta finalista, competir, eliminar o
destruir nada, le será muy difícil crearlo o imaginarlo, hasta el
punto de que nos dirá que,
"es imposible crear un juego que no implique
estos parámetros y que a la vez sea realmente divertido".
Y posiblemente tendrá razón...
Nuestra mente ha sido programada a nivel profundo con
estos mecanismos, inherentes en casi todos los aspectos de nuestra
cultura, incluidos los videojuegos, hasta el punto de que
difícilmente nos divertiremos con juegos que no incluyan estas
características.
El Sistema al completo está basado en este tipo de mecanismos y
pautas:
El problema es que estamos tan inmersos en el
Sistema, que la mayoría de gente, cree que las cosas no pueden ser
de otra manera.
Pero la verdad es que nuestras estructuras mentales y el Sistema al
completo, podrían ser muy distintos si fuéramos capaces de crear las
condiciones necesarias.
JUGANDO EN UN MUNDO DIFERENTE
Imaginemos, por ejemplo,
-
un mundo en el que desde pequeñitos, en lugar
de la idea de competitividad como actitud esencial para
alcanzar el triunfo, se nos inculcara el concepto de
cooperación desinteresada
-
un mundo en el que en lugar de la destrucción
o la eliminación, el éxito se alcanzara a través de la
construcción y la creación de elementos nuevos no existentes
previamente
-
en el que la acumulación de unidades de un
determinado elemento (puntos, medallas, galardones, dinero)
no fuera valorado y no tuviera sentido
-
un mundo en el que no se diera valor a la
consecución final y pragmática de un objetivo concreto, sino
que todo el valor recayera, no solo en la belleza del camino
que se recorre, sino en cómo se recorre ese camino
Y ahora imaginemos,
¿cómo sería un videojuego en un mundo en el que
las personas tuvieran estos mecanismos mentales instalados en
sus mentes?
Lo primero que podemos deducir del juego es que, al
no estar basado en la competitividad con los demás, no existiría el
concepto de ganador y perdedor.
Es fácil deducir que el juego tampoco dispondría de una idea
finalista de éxito o fracaso y por lo tanto, probablemente, el juego
nunca terminaría ni tendría limitaciones temporales.
Además, el juego no estaría basado en matar, destruir o eliminar
elementos, sino que estaría basado en la creación constante de
elementos nuevos y por lo tanto, lo que se valoraría por encima de
todo sería la forma en que esos elementos fueran creados, su belleza
inherente y quizás su función instrumental.
Sabiendo todo esto, visualicemos cómo podría ser un videojuego en
este mundo.
Podríamos imaginar a muchos jugadores reunidos, construyendo en
común estructuras espaciales, visuales y sonoras dinámicas,
constantemente cambiantes a medida que cada jugador aportara un
nuevo elemento expresivo al conjunto, lo que implicaría que todas
las partidas serían radicalmente diferentes entre sí, pues cada
aportación nueva cambiaría las condiciones que marcarían el
desarrollo posterior del juego.
Esos juegos podrían consistir,
-
en la creación conjunta de edificios o
ciudades fabulosas
-
en la composición de sinfonías surrealistas
repletas de sonidos inimaginables y cambiantes
-
en la concepción de espacios tridimensionales
fantásticos repletos de propiedades únicas o en la creación
de estructuras danzantes dotadas de movimientos abstractos
difíciles de concebir desde nuestro punto de vista
Estas "partidas" probablemente no acabarían nunca y
cada una sería una obra de arte abstracta en sí misma.
Ahora imaginemos a alguien criado desde pequeño con estos conceptos
tan diferentes a los nuestros y démosle uno de nuestros videojuegos
de shooters, en los que te dedicas a disparar a diestro y siniestro
hasta que te matan.
¿No le parecerían muy aburridos nuestros juegos al jugador de ese
otro mundo?
Probablemente le chocaría que un juego tuviera un final; cuando le
dijéramos que el éxito consiste en acumular puntos, probablemente lo
consideraría algo absurdo y vacío de sentido y muy probablemente se
aburriría recorriendo una y otra vez, escenarios no cambiantes
creados por un desconocido en los que siempre repetir el mismo tipo
de acciones destructivas.
A alguien cuya diversión consistiera en crear continuamente
elementos nuevos y sorprendentes, ¿cómo le podríamos convencer de lo
divertido que es romper y destruir elementos creados por un tercero?
Su forma de pensar y de concebir la realidad, sería muy diferente de
la nuestra. Al fin y al cabo, estaríamos ante un tipo de persona
para la cual, una carrera atlética no tendría ningún sentido.
Cuando alguien le explicara que en una carrera "gana el que llega
antes a un determinado lugar", probablemente nos preguntaría,
"¿y eso para qué sirve?"
En su mundo no finalista, las personas correrían solo
para conseguir que cada paso dado representara un disfrute y fuera
bello por sí mismo y el concepto de "carrera competitiva", carecería
de todo sentido y sería visto como algo vacío de contenido que no
aporta nada.
Nos diría,
"¿para qué queréis llegar tan temprano a tal
lugar, si lo divertido es recorrer el camino saltando y bailando
sin preocuparse por el tiempo transcurrido?"
De la misma forma, cuando le contáramos que la satisfacción del
fútbol consiste en ser el que mete más veces una pelota entre 3
palos durante 90 minutos, probablemente se quedaría perplejo y nos
preguntaría,
"¿Qué gracia tiene meter una pelota entre 3 palos
muchas veces?"
Probablemente, para él lo divertido sería hacer cosas
con la pelota que no se le hubieran ocurrido nunca a nadie y
hacerlas cada vez de forma diferente e innovadora.
Ahora realicemos el trayecto opuesto y imaginemos a un jugador de
videojuegos de nuestro mundo, jugando a unos de esos videojuegos de
creación abstracta de ese mundo imaginario, en los que no hay
finalidad, triunfo, ni competición.
Para alguien de nuestro mundo, un juego de este tipo sería algo
insoportablemente aburrido y difícil de comprender.
Nos diría,
"¿cómo puedo divertirme con un juego que no puedo
ganar, que no tiene ningún objetivo y que nunca termina?"
Con todas estas elucubraciones, lo que queremos exponer es que
existe una programación mental profunda inculcada por el Sistema
que transforma nuestra visión de la realidad y que, por ejemplo, se
expresa en aquello que nos divierte o entretiene; y
los videojuegos son un claro exponente de ello.
Todos nuestros videojuegos, en el fondo, están basados en la
acumulación, la competición, la destrucción y el finalismo.
Estos mecanismos esenciales subyacen en un segundo plano, de la
misma forma que subyacen en la forma en que se estructura el Sistema
y por ende, en la forma en que somos educados o programados por la
sociedad desde que nacemos.
Así pues, poco importa que le quitemos a nuestro hijo el sangriento
videojuego de "matar zombis" y en su lugar lo hagamos jugar al
Angry Birds, al Candy Crush, al Parchís o al
Ajedrez, porque los mecanismos de fondo de todos estos juegos
son siempre los mismos, con diferentes formas de expresión.
Estas son las estructuras esenciales en las que no se fija nadie,
cuando precisamente son las más importantes, porque representan
el esqueleto del Sistema en sí.
Hasta ahora hemos hablado de videojuegos, pero podemos extrapolar el
mismo análisis realizado a otros elementos de nuestra existencia
relacionados con el Sistema.
Por ejemplo, cuando emprendemos alguna de esas
revoluciones o transformaciones sociales
que parecen cambiarlo todo, en realidad no estamos cambiando nada
más que la apariencia externa del Sistema.
Cuando alguien pretende,
-
terminar con la Monarquía para
instaurar la República
-
sacar a los Conservadores para poner a
los Progresistas
-
acabar con la Dictadura para instaurar
la Democracia,
...en realidad solo está cambiando el "God of War"
por el "Angry Birds".
A primera vista, realmente parece un cambio radical y las personas
con una visión más superficial creerán convencidas que están
protagonizando una transformación histórica.
Pero en el fondo, el Sistema solo cambia de piel:
solo cambian los uniformes, los logos, el color
de la bandera o la nomenclatura aplicada a la organización del
estado.
Cambiamos sangrientos enemigos por
simpáticos cerditos, pero en realidad, los mismos
mecanismos psíquicos que lo sustentan todo, permanecen
intactos.
Nadie dice que no debamos luchar a nivel social, enarbolar las
banderas de los ideales o implicarnos activamente en conseguir
transformaciones socio-económicas.
Hacerlo es indispensable si queremos transformar la sociedad.
Pero todas esas revoluciones y cambios, por positivas y justas que
ahora nos parezcan, no servirán de nada si cada uno de nosotros no
nos sumergimos en lo más hondo de nuestra psique y arrancamos de ahí
las profundas raíces del Sistema.
A la mayoría de gente le resulta incómodo e ingrato aceptar esta
cruda realidad, pero es así:
las revoluciones de masas no existen.
La
auténtica Revolución, siempre es individual…
|