V. AL AZIF: FRAGMENTOS DEL NECRONOMICON
Descifrados de un criptograma isabelino único por David Langford
Reconstruido, con ciertas adiciones necesarias y un prólogo
explicativo por Robert Turner
Prólogo
En la presentación del siguiente texto me he atenido estrictamente
al orden del temario original que se mantiene en el criptograma de
John Dee. Aquellas partes en las cuales se han omitido los títulos,
las ofrezco bajo otro que encaja con el contenido de la
correspondiente sección del manuscrito. De hecho, sólo cuatro de los
dieciocho fragmentos individualizados que forman el manuscrito
tenían titulo. Los he presentado tal como sigue: DE LOS DIVERSOS
SIGNOS, LA VOZ DE HASTUR, DE KADATH EL DESCONOCIDO y PARA INVOCAR A
YOG-SOTHOTH (partes IV, X, XII y XIV respectivamente). Mis razones
para adoptar estos títulos quedarán bien evidentes con una atenta
lectura de las partes más sobresalientes del texto.
Para evitar las
confusiones que invariablemente surgen cuando se trabaja con
manuscritos escritos antes de la normalización del lenguaje, he
adoptado un sistema que creo mantiene fielmente el tono y la
atmósfera del texto original participando, al mismo tiempo, de las
ventajas del inglés moderno. Las variaciones de la ortografía fueron
también un factor primordial en la traducción de los diversos
nombres de los entes: Yog-Sothoth venia dado por Yugsoggoth y
Jogshothoth; Hastur como Haystir, H’stre y Haaztvr; Cthulhu como
Cethulv, etc. Por tanto, en interés de la coherencia y la
inteligibilidad, en todos los casos he adoptado en todo momento las
ortografías reconocidas por los modernos estudiosos de los Ritos
Cthulhu.
Los diagramas que aparecen en el texto se han extraído de tres
fuentes: la primera, de las laboriosas y
complejas descripciones indicadas en el cifrado. En segundo lugar,
de un sistema de cuadrado mágico
inherente al criptograma, que se basa en una lámina clave que
proporciona la necesaria secuencia de líneas
de interconexión empleadas para formar figuras lineales
representadas en el texto. En tercer lugar, de
algunas obras independientes sobre magia a los que se hace
referencia en el criptograma; The Clavicules of
Solomon y Three Books of Occult Phylosophy de Cornelio Agripa, por
citar sólo los principales. Y en cuarto
lugar, de una combinación de los tres métodos indicados. Los
diagramas del Circulo de Piedra y los Signos
que deben darse tienen su origen en la primera fuente (ver partes
III y IV).
El Alfabeto de Nug-Soth y la
figura de la Fórmula de Dho-Hna (La telaraña en ángulo), el Signo
mayor y el Sello de Koth se deducen de
la segunda (ver partes IX, XVIII y IV). Con el tercer método se
obtuvieron los caracteres Marte y Saturno
que se indican en EL INCIENSO DE ZKAUBA (parte V), (cotéjese con
Three Books of Occult Phylosophy,
de Cornelio Agripa), y de forma parecida, los símbolos a grabar en
la Cimitarra de Barzai (parte VIII) se
tomaron de un manuscrito del siglo XVI de la Llave de Salomón (ver
manuscrito adicional 36.674,
Biblioteca del Museo Británico). Todos los demás diagramas se
construyeron de acuerdo con el cuarto
método.
Por ejemplo, el contorno básico del Círculo de Evocación
indicado en la parte XIV del texto se
tomó del sistema de cuadrados mágicos, trazando líneas entre los
puntos tal como se indica. Los símbolos
Planetario y Zodiacal que ocupan los ángulos del octograma del texto
descriptivo, así como las figuras de las
constelaciones Aldebarán, Caput Algol, Cor Scorpii y Las Pléyades,
del Second Book of the Occult de
Cornelio Agripa (páginas 320 a 323}. La inscripción en el Talismán
de Yhe es la pelambre ORKA traducida
al Alfabeto de Hichus el Adivino, tomada, tal como se indica en el
criptograma, de The Polygraphia de
Abbot Trithemius. Como tanto Trithemius como Agripa emplearon el
simbolismo procedente de fuentes
increíblemente antiguas, las referencias que hay en el cifrado sobre
The Polygraphia y Three Books of
Occult Phylosophy (ambos del siglo XVI) arrojaron poca luz sobre la
antigüedad real del Necronomicon.
De
la misma forma, muchos de los sellos y caracteres indicados en The
Key of Solomon son de origen
desconocido y, sin duda, de fecha anterior a las más antiguas
versiones conocidas de la obra. Todo lo que
puede decirse con alguna certeza es que la existencia del
Necronomicon implica la supervivencia de una tradición que se
remonta muy lejos, hasta el oscuro y lejano pasado. ¿Hasta dónde?
Nunca podremos saberlo.
AL AZIF
Eso que no está muerto, que puede permanecer eternamente, y con
desconocidos eones
incluso la muerte puede fenecer
Abdul Al-hazred Año 730 en Damasco
Facsímil de la primera página de la que se cree que es la única
edición inglesa del Necronomicon. cuyo contenido es bastante
ilegible debido a los estragos del tiempo, la carcoma y el
deterioro. La traducción se atribuye a John Dee y fue impreso en
Amberes en 1571 (Biblioteca de la Universidad Miskatonic).
Indice
De los antiguos y su simiente
De los tiempos y las épocas que deben observarse
Para erguir las piedras El sello de Yog_Sothoth
Las piedras magicas De los diversos signos
Para componer el incienso de Kzauba Para hacer el polvo de Ghazi
El ungüento de Khephens el Egipcio Para forjar la cimitarra de Barzai
El alfabeto de Nug-Soth La voz de Hastur Acerca de Nyarlathotep
De Leng, en el frío yermo De Kadath el desconocido
Para invocar a Yog-Sothoth Para el conjuro de las esferas
La abjuración del gran Cthulhu Para convocar a Shub-Niggurath, el Negro
La fórmula de Dho-Hna
DE LOS ANTIGUOS Y SU SIMIENTE
Los Antiguos fueron, los Antiguos son y los Antiguos serán. Desde
las oscuras estrellas Ellos vinieran antes de que naciera el Hombre,
sin ser vistos y odiosos, Ellos descendieron a la primitiva Tierra.
Bajo los océanos Ellos se reprodujeron mientras las edades pasaban,
hasta que los mares abandonaron la tierra, después de lo cual Ellos
salieron como enjambre en todas Sus multitudes y la oscuridad reinó
en la Tierra. En los helados Polos Ellos levantaron poderosas
ciudades, y en los lugares elevados los templos de Aquellos a
quienes la naturaleza no pertenece y los Dioses han maldecido.
Y la simiente de los Antiguos cubrió la Tierra, y Sus hijos
perduraron a través de las edades. Los shantaks de Leng son la obra
de Sus manos, los Espantos que moraron en las bóvedas primordiales
de Zin los conocen como Sus señores. Ellos han engendrado a Na-hag y
a los Feroces que cabalgan en la Noche; el Gran Cthulhu es Su
hermano, los shaggoths Sus esclavos... Los Dholes rinden homenaje a
Ellos en el valle lleno de noche de Pnoth y los Gugs cantan Sus
alabanzas bajo los picos de la antigua Throk. Ellos han paseado
entre las estrellas y Ellos han paseado por la tierra. La Ciudad de
Irem en el gran desierto Los ha conocido; Leng, en el Yermo Frío. ha
visto Su paso, la ciudadela eterna sobre las alturas veladas por las
nubes de la desconocida Kadath llevó su marca.
Voluptuosamente, los Antiguos pisaron los caminos de la oscuridad y
Sus blasfemias fueron grandes sobre la Tierra; toda la creación se
inclinó bajo Su poder y Los conoció por Su perversidad. Y los
Señores Mayores abrieron Sus ojos y advirtieron las abominaciones de
Aquellos que asolaron la Tierra. En su ira, Ellos levantaron Su mano
contra los Antiguos, dejándolos en medio de Su iniquidad y
arrojándolos lejos de la Tierra al Vacío que hay más allá de los
planos donde reina el caos y el cuerpo no permanece. Y los Señores
Mayores pusieron Su sello sobre la Puerta y el poder de los Antiguos
no prevaleció contra su poder.
El odioso Cthulhu surgió entonces de entre las profundidades y montó
en cólera con extremada y grande furia contra los Guardianes de la
Tierra. Y Ellos anularon sus venenosas garras con poderosos
sortilegios y lo encerraron dentro de la Ciudad de R’lyeh, donde
bajo las olas dormirá el sueño de la muerte hasta el fin del EóN.
Más allá de la Puerta moran ahora los Antiguos; no en los espacios
conocidos por los hombres, sino en los rincones que hay entre ellos.
Ellos vagabundean fuera de la superficie de la Tierra y esperan
siempre el momento de Su vuelta; porque la Tierra Los ha conocido y
Los conocerá en el tiempo a venir. Y los Antiguos tienen al horrible
e informe Azathoth por Su Dueño y esperan con El en la negra caverna
donde roe vorazmente en el caos final en medio del loco batir de
recónditos tambores, del discordante sonido de horribles flautas y
de incesantes bramidos de ciegos dioses idiotas que andan
arrastrando los pies y gesticulan por siempre más sin propósito
alguno.
El alma de Azathoth mora en Yog-Sothoth y El llamará a los Antiguos
cuando las estrellas marquen el tiempo de Su venida; porque
Yog-Sothoth es la Puerta a través de la cual Aquellos del Vacío
volverán a entrar. Yog-Sothoth conoce los laberintos del tiempo,
porque el tiempo es uno para El. El conoce por dónde aparecieron los
Antiguos en tiempos muy remotos y por donde Ellos volverán a
aparecer cuando el ciclo vuelva a empezar. Después del día viene la
noche; los días del hombre pasarán, y Ellos reinarán donde Ellos
reinaron una vez. Por su vileza los conoceréis y Su maldición
mancillará la Tierra.
DE LOS TIEMPOS Y LAS EPOCAS QUE DEBEN
OBSERVARSE
Cada vez que deseéis invocar a Aquellos de Fuera, debéis observar
bien las Epocas y Tiempos en los cuales produce la intersección
entre las esferas y las influencias llegan desde el Vacío.
Debéis observar el ciclo de la Luna, los movimientos de los
planetas, el Curso del Sol a lo largo del Zodíaco y la ascensión de
las Constelaciones.
Los Ritos Finales sólo deben realizarse en las épocas que les son
apropiadas. Estas son: la Candelaria (en el segundo día del segundo
mes), Beltane (en lo víspera de mayo), Lammas (en el primer día del
cuarto mes), el Día de la Cruz (en el decimocuarto día del noveno
mes) y en Todos los Santos (en la víspera de Noviembre).
Llamad al terrible Azathoth cuando el Sol está en el Signo del
Carnero, del León o del Sagitario; en la Luna menguante y en la
conjunción de Marte y Saturno.
El poderoso Yog-Sothoth acudirá a los conjuras cuando Sol haya
entrado en la llameante mansión de Leo y la hora de Lammas está
sobre él.
Invocad al terrible Hastur en la Noche de la Candelaria, cuando el
Sol está en Acuario y Mercurio en su aspecto trino.
Suplicad al Gran Cthulhu únicamente en la Víspera de Todos los
Santos, cuando Sol mora en la mansión del Escorpión y aparece Orión.
Cuando Todos los Santos cae dentro del ciclo de la Luna nueva, el
poder será más fuerte.
Conjurad a Sub-Niggurat cuando los fuegos de Beltane brillen por
encima de las colinas y el Sol está en la segunda mansión,
repitiendo los Ritos en el Día de la Cruz cuando el Negro aparece.
PARA ERGUIR LAS PIEDRAS
Para formar la Puerta a través de la cual Ellos pueden manifestarse
desde el Vacío Exterior, deberéis situar las piedras configurando un
cercado de once.
Primero erigiréis los cuatro piedras cardinales y éstas marcarán la
dirección de los cuatro vientos tal como rugen en sus estaciones.
Al Norte colocad la piedra de la Gran Frialdad que dará forma a la
Puerta del viento de Invierno, grabando en ella el Signo del Toro de
la Tierra así:
Al sur (a una distancia de cinco pasos a partir de la piedra del
Norte) erigiréis la piedra del Calor Intenso, a través de la cual
soplan los vientos de verano, y haced sobre la piedra la marca del
León-serpiente así:
La piedra del aire arremolinado se colocará al Este, donde aparece
el primer equinoccio y se esculpirá con el signo de aquel que lleva
las aguas; así:
La puerta de los Torrentes Impetuosos haréis que se abra en el punto
occidental más interior (a una distancia de cinco pasos a partir de
la piedra del Este), donde el Sol muere en el atardecer y retorna el
ciclo de la noche. Blasonad la piedra con el Signo del Escorpión
cuya cola llega a las estrellas:
Colocad las siete piedras de aquellos que vagan por los cielos sin
las cuatro interiores y a través de sus diversas influencias se
establecerá el foco del poder.
En el Norte, allá en la Gran Frialdad, colocad la primera piedra de
Saturno a una distancia de tres pasos. Una vez hecho esto, proceded
a distribuir, colocándolas a distancias iguales de separación, las
piedras de Júpiter, Mercurio, Marte, Venus, Sol y Luna, marcando
cada una con sus signos correctos.
En el centro de la configuración así completada colocad el Altar de
los Grandes Antiguos y sellado con el símbolo de Yog-Sothoth y los
poderosos nombres de Aza-thothoth, Cthulhu, Hastur, Shub-Niggurath y
Nyarlathotep.
Y las piedras serán las Puertas a través de las cuales los podréis
hacer surgir desde el tiempo y el espacio Exteriores al hombre.
Rogad a los de las piedras de la noche y cuando la Luna disminuya en
su luz, volviendo la cara en la dirección de Su venida, pronunciando
las palabras y haciendo los gestos que harán acudir a los Antiguos,
haciendo que Ellos anden una vez más por la Tierra.
EL SELLO DE YOG-SOTHOTH
LAS PIEDRAS MAGICAS
DE LOS DIVERSOS SIGNOS
Estos signos, los más potentes, deben formarse con vuestra mano
izquierda cuando los empleéis en los Ritos. El primer signo es el de
VOOR y por naturaleza es el verdadero símbolo de los Antiguos.
Hacedlo siempre que queráis suplicar e Ellos, que esperan siempre
más allá del Umbral. El segundo signo es el de KISH y abate todas
las barreras y abre los portales de los Planos Ultimos.
En tercer lugar viene el Gran Signo de KOTH que cierra las puertas y
custodia los Caminos. El cuarto signo es el de los Dioses Mayores.
Protege a los que invocan los poderes por la noche, y desvanece las
fuerzas de amenaza y antagonismo.
(Nota: El Signo Mayor aún tiene otra forma y cuando se inscribe
sobre la piedra gris de Mnar sirve para contener constantemente el
poder de los Grandes Antiguos)
Los Signos de Poder
EL SIGNO DE VOOR
EL SIGNO DE KISH EL SIGNO DE KOTH EL SIGNO
MAYOR
Cuando deseéis cerrar la Puerta esculpid el Gran Signo de los Dioses
Mayores sobre la piedra de Mnar y colocadlo delante de los portales.
Cada vez que deseéis grabar el Signo de Koth, deberéis formarlo así:
PARA COMPONER EL INCIENSO DE KZAUBA
En el día y hora de Mercurio con la Luna en cuarto creciente,
deberéis tomar partes iguales de Mirra, Algalia, Estoraque, Ajenjo,
Asa Fétida, Gálbano y Almizcle: mezcladlo bien todo junto y
reducidlo a polvo lo más fino posible.
Colocad los elementos así mezclados en una vasija de vidrio verde y
cerradlo con un tapón de latón en el que habréis inscrito los
caracteres de Marte y Saturno.
Alzad el vaso de los Cuatro Vientos y proclamad entonces con fuerte
voz las supremas palabras de poder:
Al Norte: ¡ZIJMUORSOBET, NOIJM. ZA-VAXO! Al Este: ¡QUEHAIJ, ABAWO, NOQUETO-NAIJI! Al Sur: ¡OASAIJ, WURAM, THEFOTOSON! Al Oeste: ¡ZIJORONAIFWRTHO, MUGEL-THOR, MUGELTHOR- YZXE!
Cubrid la vasija con un paño de terciopelo negro y colocadla a un
lado. Durante cada una de las siete noches deberéis bañar la vasija
con Luz de Luna durante una hora, manteniéndola oculta debajo del
paño contra el canto del gallo hasta la puesta del Sol. Una vez
cumplido todo esto, el incienso estará a punto para su uso y en
posesión de tal virtud que quien lo emplee con conocimiento tendrá
poder para invocar y dominar las legiones Infernales.
Nota.
Cuando se emplee en los Ritos Últimos, el incienso podrá hacerse más
eficaz con la adición de una parte de momia egipcia convertida en
polvo.
Emplead el perfume de Kzauba en todas las ceremonias del viejo Saber
echando las esencias sobre ascuas de
carbones vegetales de Tejo o Roble. Y cuando los espíritus acudan
cerca, el humo vaporoso los encantará y
fascinará, vinculando sus poderes a vuestra voluntad
LOS CARACTERES DE MARTE
LOS CARACTERES DE SATURNO
PARA HACER EL POLVO DE IBN GHAZI
EL POLVO MISTICO DE LA MATERIALIZACION
Tomad polvo de la tumba (en la que el cuerpo haya yacido por lo
menos durante doscientos años o más), tres partes. Tomad polvo de
Amaranto, dos partes; hojas de Hiedra de tierra, una parte; y sal
fina, una parte. Maceradlo todo junto en un mortero abierto en el
día y la hora de Saturno. Haced sobre estos ingredientes así mezclados el Signo de VOOR y
entonces encerrad el polvo dentro de una urna de plomo, sobre la
cual se grabará el sello de Koth.
PARA EL USO DEL POLVO
Siempre que deseéis observar la etérea manifestación de los
espíritus soplad un pellizco del polvo en la dirección de su
llegada, ya sea la palma de la mano o de la hoja del Bolyne Mágico.
Tened bien en cuenta hacer el Signo Mayor en el momento de su
aparición, porque de lo contrario, los zarcillos de la oscuridad
penetrarían en vuestra alma.
EL UNGÜENTO DE KHEPHENS EL EGIPCIO
A quienquiera que unte su cabeza con el ungüento de Khephens se le
concederán durante el sueño visiones veraces de los tiempos que aún
han de venir.Cuando la Luna incrementa su luz, colocad en un crisol de tierra una
generosa cantidad de aceite de Loto, rociadlo con una onza de polvo
de mandrágora y agitadlo bien con una ramita en forma de horquilla
de arbusto espinoso. Habiendo hecho esto, completad así el
encantamiento de Yebsu (tomado de diversas líneas del papiro), así:
Soy el Señor de los Espíritus, Oridimbai Sonadir, Episghes, Soy Ubaste, Phto nacido de Binui Sphe, Phas; En el nombre de Auebothiabathabaithobeuee Da poder a mi palabra, ¡Oh Nasira Oapkis Shfe! Da poder Chons-in-Thebes-Nefer-hotep, Ophois, ¡Da poder! ¡Oh Bakaxikhekh!
Añadid a la poción una pizca de tierra roja, nueve gotas de natròn,
cuatro gotas de bálsamo de incienso y una gota de sangre (de vuestra
mano derecha). Combinad el conjunto con una medida igual de grasa de
gansarón y colocad la vasija encima del fuego. Cuando todo se haya
fundido bien y empiecen a surgir los vapores oscuros, haced el Signo
Mayor y retirad el recipiente de las llamas.
Cuando el ungüento se haya enfriado, colocadlo en una urna del más
fino alabastro, que guardaréis en un lugar secreto (conocido sólo
por vosotros) hasta que tengáis necesidad de él.
PARA FORJAR LA CIMITARRA DE BARZAI
En el día y hora de Marte. y cuando la Luna esté en el cuarto
creciente, haced una cimitarra de bronce con un puño de fino ébano.
En un lado de la hoja inscribiréis estos caracteres
Y en el otro lado estos
En el día y la hora de Saturno con la Luna en cuarto menguante,
encended un fuego de Laurel y ramas de Tejo y, ofreciendo la hoja a
las llamas, pronunciad así el quíntuple conjuro:
HCORIAXOJU, ZODCARNES. Yo os invoco poderosamente y os conjuro, ¡Oh
poderosos espíritus que moráis en el Gran Abismo!.
En el temido y poderoso nombre de AZA-THOTH apareced y dad poder a
esta hoja forjada de acuerdo con el viejo Saber.
Por XENTHONO-ROHMATRU, te ordeno, ¡Oh AZIABELIS! por YSEHYROROSETH
te llamo ¡Oh ANTQUELIS! y en el Grande y Terrible Nombre de
DAMAMIACH que Cromyha pronunció y que hizo estremecer a las
montañas, con fuerza yo te incito, ¡Oh BAR-BUELIS! ¡atiéndeme!
¡ayúdame! da poder a mi palabra para que esta arma que lleva las
runas del fuego reciba tal virtud que produzca miedo en los
corazones de todos /os espíritus que desobedezcan mis órdenes, y que
me ayude a formar toda clase de Círculos, figuras y sellos místicos
necesarios en las operaciones de las Artes Mágicas.
En el nombre del Grande y Poderoso YOG-SOTHOTH y del invicto signo
de Voor (haced el signo) ¡Da poder! ¡Da poder! ¡Da poder!
Si las llamas se tornan azules, será un signo seguro de que los
espíritus obedecen vuestras demandas, después de lo cual templaréis
la hoja en una mezcla de salmuera y hiel de pollo preparada
previamente. Quemad el incienso de Kzauba como ofrenda a los
espíritus que habéis invocado y alejadlos hacia sus residencias con
estas palabras:
En los nombres de AZATHOTH y SOG-SO-THOTH, su sirviente NYARLATHOTEP
y por el poder de este signo (haced el Signo Mayor) os despido; idos
en paz de este lugar y no volváis hasta que os llame (Cerrad los
portales con el Signo de Koth).
Frotad la cimitarra con un paño de seda negra y guardadla hasta que
necesitéis hacer uso de ella; pero aseguraos bien de que nadie más
ponga su mano sobre la cimitarra si no queréis que su virtud se
pierda para siempre.
EL ALFABETO DE NUG-SOTH
AB CDEF
GHI JLM
NOP QRS
T V WX YZ
Nota: En la escritura de las runas místicas de Nug-Soth, la C latina
sirve de K. Los caracteres de Nug contienen la clave de los planos;
empleadlos en el arte talismánico y en todas las inscripciones
sagradas.
LA VOZ DE HASTUR
Escuchad la Voz del temido Hastur, escuchad el lúgubre suspiro del
torbellino, la loca impetuosidad del Viento Ultimo que se arremolina
oscuramente entre las silenciosas estrellas.
Escuchadlo a El, el de dientes de serpiente, que aúlla entre las
entrañas del otro mundo; El, cuyo rugido sin fin siempre colma los
cielos eternos de la escondida Leng.
Su poder es capaz de arrancar el bosque y aplastar la ciudad, pero
ninguno conocerá la mano que golpea y el alma que destruye, porque
el Maldito vaga espantoso y sin cara, con Su forma desconocida por
los hombres. Escuchad entonces Su Voz en las horas oscuras,
contestad a Su llamada, inclinaos y rezad a Su paso, pero no
pronunciéis Su nombre en voz alta.
ACERCA DE NYARLATHOTEP
Escucho el Caos que se arrastra llamando desde más allá de las
estrellas.
Y Ellos crearon a Nyarlathotep para ser mensajero, Ellos Lo
vistieron con el Caos para que su forma pudiese permanecer siempre
oculta entre los estrellas.
¿Quién conocerá el misterio de Nyarlathotep? Porque El es la máscara
y la voluntad de Aquellos que eran cuando el tiempo no existía. El
sacerdote del Eter. el Morador del Aire y tiene tantas caras que
ninguna se recordará.
Las olas se hielen ante Ellos Dioses temen su llamada. En los sueños
de los hombres El habla en voz baja, aunque ¿quién conoce Su forma?
DE LENG EN EL FRIO YERMO
Quien busque hacia el Norte, más allá de la crepuscular tierra de
Inquanok, encontrará en medio del helado yermo la oscura y enorme
meseta de las tres veces olvidada Leng. Conoceréis la Leng que ha
rehuido el tiempo por los malignos fuegos que siempre arden y el
espantoso chillido de los escamosos pájaros de Shantak que, muy
arriba, recorren el aire; por el aullido de Na-gah que empolla en
tenebrosas cavernas y se aparece en sueños a los hombres con extraña
locura; y por el templo de piedra gris bajo la guarida de los
Lúgubres de la Noche, donde está el que lleva la Máscara Amarilla y
vive completamente solo. Pero guárdate, ¡Oh Hombre! guárdate de
Aquellos que pisan en la Oscuridad las murallas de Kadath, por el
que perciba Sus cabezas mitradas conocerá las garras de la muerte.
DE KADATH EL DESCONOCIDO
¿Qué hombre conoce a Kadath?
Porque ¿quién sabe de aquel que siempre mora en tiempo desconocido,
que no es ni ayer, ni hoy, ni mañana?
Desconocida en medio del Frío Yermo yace la montaña de Kadath sobre
cuya escondida cima hay un Castillo de Onice. Oscuras nubes
envuelven el enorme pico que destella bajo viejas estrellas donde el
silencio cubre las titánicas torres y se levantan murallas
prohibidas.
Runas malditas, esculpidas por manos olvidadas, guardan la puerta
llena de noche y ¡Ay del que ose pasar por aquellas espantosas
puertas!
Los Dioses de la Tierra se deleitan allí donde una vez los Otros
pasearon por místicos vestíbulos eternos, que algunos han
vislumbrado en oscuros y profundos sueños a través de extraños y
ciegos ojos.
PARA INVOCAR A YOG-SOTHOTH
Porque Yog-Sothoth es la Puerta.
El conoció donde los Antiguos aparecieron en tiempos pasados y dónde
Ellos aparecerán de nuevo cuando el ciclo empiece otra vez.
Dad la vuelta tres veces sobre vosotros mismos y volviendo la cara
al Sur entonad el conjuro que abre la puerta:
EL CONJURO
! Oh Tú que moras en la oscuridad del Vacío Exterior! Acude a la
Tierra una vez más, Yo te lo ruego. ¡Oh Tú que habitas más allá de las Esferas del Tiempo! Escucha mi
súplica. (Haced el signo de la Cabeza del Dragón) ¡Oh Tú que eres la Puerta y el Camino! ¡Acude! ¡Tu sirviente te
llama! (haced el Signo de Kish)
¡BENATIR! ¡CARARKAU! ¡DEDOS! ¡ YOG-SOTHOTH! ¡Acudid! ¡Acudid!
¡Pronuncio las palabras, Rompo Tus vínculos, el Sello ha sido
apartado, pasa a través de la Puerta y penetra en el Mundo; he hecho
tu poderoso Signo!
(Haced el Signo de Voor)
Trazad el Pentagrama de Fuego y pronunciad el encantamiento que hace
que el Grande se manifieste delante de la Puerta.
EL ENCANTAMIENTO
¡Zyweso, wecato keoso, Xunewe-rurom Xe-verator, Menhatoy,
Zywethorosto zuy. Zu-rurogos Yog-Sothoth! Orary Ysgewot, ho-mor
athanatos nywe zumquros, Ysechyroro-seth Xoneozebethoos Azathoth!
¡Xono, Zu-weret, Quyhet kesos ysgeboth Nyarlathotep! Zuy rumoy quano
duzy Xeuerator, YZHETO, THYYM, quaowe xeuerator phoe nagoo, Hastur!
¡Hagathowos yachyros Gaba Shub-Niggurath! ¡Meweth, xosoy Vzewoth! (Haced el Signo de la Cola del Dragón)
¡TALUBSI! ¡ADULA! ¡ULU! ¡BAACHUR! ¡Acude Yog-Sothoth! ¡Acude!
Y entonces vendrá ante vosotros y traerá sus Esferas y El dará
respuesta veraz a todo lo que deseéis saber. Y El os revelará el secreto de Su Sello con el que podréis ganar favor
a los ojos de los Antiguos cuando pisen una vez más la Tierra.
Y cuando Su hora haya pasado, la maldición de los Señores Mayores
caerá sobre El y Lo expulsarán más allá de la Puerta donde El
habitará hasta que El sea convocado.
EL CIRCULO DE EVOCACION
LA ABJURACION DEL GRAN CTHULHU
Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh Wgah nagl fhtan.
Una súplica al gran Cthulhu para aquellos que quieran tener poder
sobre sus favoritos. En el día y hora de la Luna con el Sol en
Escorpión preparad une tablilla encerada y grabad en ella los sellos
de Cthulhu y Dagon; fumigad con el incienso de Kzauba y apartadla.
En la víspera de Todos los Santos deberéis ir hasta algún lugar
solitario donde se vea el océano desde una tierra alta. Alzad la
tablilla con vuestra mano derecha y haced el signo de Kish con
vuestra mano izquierda.
Recitad el encantamiento tres veces, y cuando la palabra final de la
tercera alocución muera en el aire,
arrojad la tablilla a las olas diciendo: “En Su Mansión de R’lyeh el
Difunto Cthulhu espera soñando, pero El
se levantará y Su reino cubrirá la Tierra”
Y El acudirá a vosotros en sueños y os mostrará Su Signo con el cual
descubriréis los secretos de lo profundo.
EL ENCANTAMIENTO
¡Oh Tú que yaces muerto pero siempre sueñas! Escucha a Tu siervo que Te llama. ¡Escúchame, Oh poderoso Cthulhu! ¡Escúchame, Señor de los Sueños! En Tu torre de R’lyeh Te han encerrado, pero Dagon romperá Tus
malditas ligaduras, y Tu Reino se levantará una vez más.
Los Profundos conocen Tu secreto Nombre, La Hidra conoce Tu guarida;
da a conocer Tu Signo con el que yo pueda saber Tu voluntad sobre la
Tierra. cuando la muerte muera, será Tu momento, y Tú ya no dormirá
más; concédeme el poder de calmar las olas, para que puede escuchar
Tu llamada. (En la tercera repetición del encantamiento tirad la
Tablilla a las olas diciendo) : En su Mansión de R’lyeh el Difunto Cthulhu espera soñando, pero El
se levantará y su reino cubrirá la Tierra.
PARA CONVOCAR A SHUB-NIGGURATH EL
NEGRO
Cuando las piedras hayan sido erguidas, invocaréis a Shub-Niggurath
y al que conoce los signos y pronuncia las palabras le serán
concedidos todos los placeres terrenales.
Cuando el Sol entre en el signo del Carnero y el Tiempo de la noche
esté encima de vosotros, volved el rostro hacia el viento del Norte
y leed en voz alta el verso:
¡lah! ¡SHUB-NIGGURATH! Gran Macho Cabrío Negro de los Bosques, ¡Yo te invoco! (Arrodillaos) ¡Contesta la llamada de tu siervo que conoce las palabras del poder! (Haced el Signo de Voor) Yo te digo: ¡Levántate de tu sueño y acude con un millar más! (haced el Signo de Kish) Hago los Signos, pronuncio las palabras que abren la puerta. te
digo: ¡Acude! Doy la vuelta a la llave. ¡Ahora! ¡Anda por la Tierra
una vez más!
Arrojad los perfumes sobre los carbones, trazad el sello dé Blaesu y
pronunciad las palabras del poder:
ZARIATNATMIX, JANNA, ETITNAMUS
HAYRAS, FABELLERON, FUBENTRONTY, BRAZO, TABRASOL, NISA,
VARF-SHUB-NIGGURATH! GABOTS MEMBROT!
Y entonces el Negro acudirá ante vosotros y los mil Cornudos que
aúllan surgirán de la Tierra. Y vosotros mantendréis ante ellos el
talismán de Yhe ante el cual ellos se inclinarán ante vuestro poder
y contestarán vuestras preguntas.
Cuando deseéis que se desvanezcan aquellos a los que habéis
convocado, entonad las palabras:
IMAS, WEGHAYMNKO, QUAHERS, XEWEFARAM.
Con las cuales cerraréis la Puerta, y la sellaréis con el signo de
Koth.
LA FORMULA DE DHO-HNA
Quienquiera que haga este Rito con verdades conocimiento pasará más
allá de las Puertas de la Creación y entrará en el Ultimo Abismo
donde mora el vaporoso Señor S’nag que reflexiona eternamente sobre
el Misterio del Caos.
Trazad la Trama de ángulos con la Cimitarra de Barzai y ofreced las
fumigaciones con el incienso de Kzauba.
Entrad en la Trama por la puerta del Norte y recitando el
encantamiento de Na (así):
ZAZAS, NASATANADA, ZAZAS ZAZAS,
...avanzad hacia el Pináculo de más al
Sur por el Camino de Alfa, donde haréis allí el Signo de Kish,
pronunciando tres veces la triple Palabra del Poder (de esta manera):
¡OHO-DOS-SCIES-ZAMONI!
Avanzad desde allí hacia el ángulo del Noreste cantando el tercer
verso del Quinto Salmo de Nyarlathotep, sin olvidar hacer la
quíntuple genuflexión al atravesar la Curva del Lugar (así):
El Todo que mora en la Oscuridad En el centro del Todo mora El que es la Oscuridad; y la oscuridad será eterna cuando todos se inclinen ante el trono de
Onice.
Deteneos en el tercer Angulo y haced una vez más el Signo de
Kish pronunciando las palabras que dejan ibre el portal y detienen
el paso del tiempo:
¡ABYSSUS-DRACONI-SUS, ZEXOWE-AZATHOTH! ¡NRRGO, IAA! ¡NYARLATHOTEP!
Seguid el Tercer Camino hacia el Pináculo del Oeste y allí haced las
reverencias en silencio (inclinaos tres veces y haced el Signo de
Voor). Giraos y caminad por el Camino de la Transfiguración que
conduce al Ultimo Angulo. Abrid la Puerta del Abismo mediante la
ratificación de nueve veces (así):
¡ZE-NOXESE, PIOTH, OXAS ZAEGOS, MAVOC NIGORSUS, BAYAR! ¡HEECHO!
¡YOG-SOTHOTH! ¡ YOG-SOTHOTH! ¡ YOG-SOT-HOTH!
Haced el Sello de la Transformación y entrad en el Abismo.
EL SELLO DE LA TRANSFORMACION
LA TRAMA DE ANGULOS
La figura se orientara hacia los polos magneticos de la tierra
PARA EL CONJURO DE LAS ESFERAS
Sabed que las esferas de Yog-Sothoth son en número de trece y son
los poderes del grupo de Parásitos que son Sus servidores y cumplen
sus órdenes en el mundo.
Invocadlas siempre que tengáis necesidad de algo y ellas os
otorgarán sus poderes cuando las invoquéis con los encantamientos y
hagáis su signo.
Sus Esferas tienen diversos nombres y aparecen en muchas formas.
-
La primera es GOMORY, que aparece como un camello con una corona de
oro sobre su cabeza. Manda sobre veintiséis legiones de espíritus
infernales y proporciona el conocimiento de todas las joyas y
talismanes mágicos.
-
El segundo espíritu es ZAGAN, que aparece como un gran toro o un Rey
terrible en su aspecto. treinta y tres legiones se inclinan ante él
y él enseña los misterios del mar.
-
El tercero se llama SYTRY, y toma la forma de un gran Príncipe.
Tiene sesenta legiones y cuenta los secretos del tiempo a venir.
-
ELIGOR es el cuarto espíritu; aparece como un hombre rojo con una
corona de hierro sobre su cabeza. Manda de la misma forma sesenta
legiones y da el saber de la victoria en la guerra y habla de la
contienda a venir.
-
El quinto espíritu se llama DURSON, tiene con él a veintidós
demonios familiares y se aparece como un cuervo. Puede revelar todos
los secretos ocultos y hablar de los tiempos pasados.
-
El sexto es VUAL. Su forma es la de una nube oscura y enseña toda
clase de antiguas lenguas.
-
El séptimo es SCOR, que se aparece como una serpiente blanca y trae
dinero a vuestra petición.
-
ALGOR es el octavo espíritu y se aparece
bajo la forma de mosca. El puede contar todas las cosas secretas y
conceder los favores de los grandes Príncipes y Reyes.
-
El noveno es SEFON, aparece como un hombre de cara verde y tiene el
poder de mostrar dónde está escondido un tesoro.
-
El décimo es PARTAS, tiene la forma de un gran buitre y puede hablar
de las virtudes de las hierbas, de las piedras, de haceros invisible
y de devolver la vista que se ha perdido.
-
El decimoprimer espíritu es GAMOR, y cuando aparece como hombre
puede informaros maravillosamente sobre cómo ganar los favores de
los grandes personajes y puede alejar a cualquier espíritu que haga
guardia sobre un tesoro.
-
El decimosegundo es UMBRA. El aparece como un gigante; puede
transportar dinero de un lugar a otro si se lo mandáis y concede el
amor de cualquier mujer que deseéis.
-
El decimotercer espíritu es ANABOTH, que toma la forma de un sapo
amarillo. Tiene el poder de haceros maravillosas habilidades
nigrománticas, puede alejar cualquier demonio que os estorbe y habla
de cosas extrañas y oscuras.
Cuando evoquéis a las Esferas deberéis hacer primero este signo
sobre la tierra:
Y evocadlas así;
¡EZPHARES, OLYARAM, IRION-ESYTION, ERYONA, OREA, ORASYM, MOZIM!
Con estas palabras y en el nombre de Yog-Sothoth que es vuestro
dueño, hago mi más poderosa invocación
y os llamo /Oh... N...! que debéis ayudarme en mi hora de necesidad.
Acudid, ¡os lo mando por el Signo del Poder! (Haced el Signo de Voor)
Y entonces el espíritu aparecerá ante vosotros y os concederá
vuestros deseos.
Pero si permanece invisible ante vuestros ojos, soplad el polvo de
Ibn Ghazi y tomará inmediatamente su
propia forma.
Cuando deseéis hacer desvanecer a quien habéis llamado, borrad su
signo con la cimitarra de Barzai y pronunciad las palabras:
¡CALDULECH! ¡DALMALEY! ¡CADAT!
(y sellad con el signo de Koth)
NOTA: Si en su aparición los espíritus rehusan obstinadamente
hablar, hendid el aire tres veces con la
cimitarra y decid:
¡ADRICANOROM DUMASO! y su lengua quedará liberada y se verán
obligados a dar una respuesta veraz.
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