por Riz Virk
14 Enero
2018
del Sitio Web
HackerNoon
traducción de
Chitauri
16 Enero
2018
del
Sitio Web
Chitauri
Versión
original en ingles
Versión en
italiano
Un informático y diseñador del MIT y Silicon
Valley nos da 10 razones para la "la Hipótesis
de la simulación": en las que afirma que nuestra
realidad es un mundo 3D simulado y pixelado en
el que todos tenemos xp, niveles y misiones
manejadas por un gigantesco sistema de
Inteligencia Artificial.
¿Confluyen la
física quántica,
la Inteligencia
Artificial,
y las
tradiciones orientales
en la idea de
que vivimos
en un
videojuego...?
Recientemente, la idea de
que podemos estar viviendo en un videojuego, o como a veces se
llama, la Hipótesis de simulación, ha recibido mucha atención debido
a que figuras prominentes como Elon Musk han discutido
abiertamente la idea.
A medida que la
tecnología de Realidad Virtual se ha vuelto más sofisticada, estamos
comenzando a contemplar mundos virtuales como el del omnipresente
Oasis en Ready Player One, película que pronto se estrenará y
será dirigida por Steven Spielberg.
Algunos, como el escritor de ciencia ficción Philip K. Dick,
creían firmemente que estamos viviendo en una especie de simulación.
Otros, como el futurista
Ray Kurzweil, han popularizado la idea de descargar nuestra
conciencia en un dispositivo basado en silicio, lo que significaría
que sólo somos información digital después de todo.
Y otros, como el
conferenciante de Oxford Nick Bostrom, van más allá y piensan
que de hecho podemos ser ya una conciencia artificialmente simulada
dentro de tal simulación.
¿Ciencia
ficción o misticismo?
Mi primera exposición a la Hipótesis de Simulación fue viendo
películas y leyendo libros de ciencia ficción.
La primera vez fue durante un episodio de Star Trek: The Next
Generation, en el que un personaje de holodeck se dio cuenta de
que estaba en una simulación y que algunas de las personas de la
simulación existían "ahí fuera" (en este caso, ¡allí estaba el resto
del Enterprise) y también quería ir allí!
¿Era posible que
estuviéramos en un espacio "holográfico" y que hubiera otro mundo
"allá afuera", me preguntaba?
Un personaje de Star Trek en la Holocubierta
se da
cuenta de que está en una simulación
Aunque fue sólo un pensamiento pasajero en ese momento, no fue hasta
que la película The Matrix estrenada en 1999 que la idea
creció en la conciencia popular de que la "realidad" que conocemos
puede ser de hecho una realidad "generada", y no "la realidad".
Se me ocurrió entonces
que esta simulación podría existir.
The Matrix plantó la idea en la conciencia popular
que estamos en una realidad simulada
Como informático y diseñador de videojuegos, tengo que admitir que
esta idea no es tan descabellada.
Una civilización que
implementase una simulación avanzada como la nuestra podría tener
muchos miles (incluso millones) de años por delante, y no es tan
difícil imaginar juegos más sofisticados como los que somos capaces
de construir hoy en día.
Cuando empecé a estudiar Física Quántica y sus sorprendentes
revelaciones sobre la naturaleza de la realidad "objetiva"
vs."subjetiva", empecé a preguntarme de nuevo sobre la idea de un
videojuego multijugador gigante.
Por otra parte, mientras
ahondaba más en las tradiciones orientales, particularmente la
filosofía yóguica y budista, descubrí que sus ideas sobre la
naturaleza del mundo eran en realidad bastante similares a la idea
de que estamos viviendo en una simulación.
¿Por qué podría esto ser un videojuego después de todo?
Profundicemos en las principales razones por las que podemos estar
viviendo en una simulación después de todo:
1.
Píxeles, resolución, realidad virtual y aumentada
Uno de los principales argumentos que propone Musk es que una
civilización más avanzada tendrá juegos de muy alta resolución,
tan altos que no podríamos distinguir entre el mundo "real" y el
"simulado".
Hoy en día ya estamos viendo con la Realidad Virtual que la
"inmersión total" es posible.
Cualquiera que haya
jugado un juego de VR convincente se dará cuenta de que es
posible olvidarse del mundo real y "creer" que el mundo que
estás viendo es real.
Como ejemplo, el año pasado estuve jugando un prototipo de un
juego de Ping Pong de realidad virtual (construido por Free
Range Games), y aunque no fue una resolución realista, me perdí
y pensé que estaba jugando al ping pong de verdad.
Tanto es así que puse
la paleta en la "mesa" de ping pong y me apoyé sobre la mesa.
Por supuesto que era
una mesa VR por lo que no existía realmente - en un caso terminé
tirando la paleta (en realidad el controlador Vive) al suelo.
Mientras me inclinaba, terminé casi cayendo antes de darme
cuenta de que no había mesa.
¿Existía la mesa
fuera de mi mente? En otras palabras, para citar de The Matrix,
no hay cuchara.
En Ready Player One,
un mundo de realidad virtual realista e inmersivo, Oasis,
se convierte en el último escape.
Imaginando qué tipo de resolución de píxeles podríamos tener en
cien años, ¡y mucho menos en mil años!
Podría ser bastante
convincente. Además, a medida que la tecnología VR evoluciona
hacia la proyección en los ojos, podríamos estar viendo cosas a
nuestro alrededor que no están realmente ahí en una resolución
de la que no se puede distinguir.
El mundo "allá
afuera" podría ser sólo una proyección en nuestras mentes.
2.
Píxeles, Quanta, y la Paradoja de Zenón.
Recuerdo madrugadas en el MIT durante mis años de estudiante
donde tuve debates filosóficos con mis compañeros de clase sobre
la naturaleza de la realidad.
Era la primera vez
que oía hablar de la paradoja de Zenón.
La idea era que si el
espacio era continuo, como lo son los números (siempre se puede
encontrar un número infinito de números entre dos números
cualesquiera), ¿cómo es posible tocar un objeto como la pared?
Siempre tendrías que recorrer la mitad de la distancia para
llegar.
Zenón relató la paradoja usando el ejemplo de Aquiles y una
tortuga.
Si la tortuga estaba
delante de Aquiles, ¿cómo podría atraparla si siempre tenía que
hacer "la mitad de la distancia"?
Cuando me enteré por primera vez de esta paradoja, mi reacción
inicial fue que el espacio debe cuantificarse, debe haber una
distancia mínima que atravesemos.
Más tarde, descubrí
que no estaba solo en esta idea; si esta cantidad "mínima" es la
constante de Planck o alguna otra cantidad no es tan importante
como la idea de que el universo físico, como lo conocemos, puede
consistir en píxeles. ¡Como un videojuego!
¿Quántos píxeles hay
en el mundo real?
3.
Un mundo abierto y la ilusión de infinitas posibilidades.
Los primeros videojuegos fueron linealmente muy estructurados,
como los invasores espaciales o Pac-Man.
Había un conjunto
limitado de "movimientos" que eran permitidos usando algún
control de "input", y había un objetivo específico como parte de
cada nivel, y progresabas linealmente a través de los niveles
A medida que los videojuegos evolucionaron y los modelos 3D de
el "mundo" se volvieron comunes, los videojuegos dieron un salto
evolutivo. Parecía desde la perspectiva del jugador que podías
moverte y hacer cualquier cosa.
Los ejemplos de
videojuegos de mundo abierto van desde GTA (Grand Theft Auto) y
WOW (World of Warcraft), o los Sims, que simularon la vida y
finalmente mundos virtuales como Second Life.
Por supuesto, la idea
de que el mundo es infinito y que podemos hacer "cualquier cosa"
dentro del mundo es una ilusión cuidadosamente hecha a mano.
Los diseñadores de juegos saben que eso no es verdad. Usando el
modelado 3D podemos tener un mundo que se genera y se ve
infinito, pero es realmente un conjunto de mapas y reglas.
En cualquier juego,
no importa lo "abierto" que parezca, hay tareas subyacentes, o
misiones, o logros, que son mapeados por los diseñadores del
juego.
¿Es posible que
tengamos una ilusión similar de "apertura" en la vida?
¿Estos juegos dan la
ilusión de tener libre albedrío?
4.
El colapso de la onda de probabilidad, los propios futuros y los
universos paralelos
En la física quántica, una de las ideas más intrigantes es la
matriz de probabilidad, que es una interpretación de cómo las
partículas subatómicas pueden exhibir propiedades tanto de una
onda como de una partícula sólida al mismo tiempo.
A nivel de un
electrón o de un fotón, la onda se interpreta como un conjunto
de probabilidades de dónde puede estar la partícula en un
momento dado.
Cuando observamos una
posibilidad particular, entonces se dice que la onda de
probabilidad "colapsa" y vemos una sola partícula en un lugar
particular.
Onda de probabilidad
de
la ubicación de una partícula
Algunos intérpretes han llevado esto al nivel macro para decir
que hay un conjunto de probabilidades en las que existimos tanto
en el presente como en el futuro.
¿Cuáles de los caminos posibles seguimos?
No hay una buena
explicación; cómo la ola de probabilidad colapsa es uno de los
mayores misterios de la Física Quántica. La mejor respuesta que
los físicos han encontrado es que la conciencia de alguna manera
determina el colapso.
El físico Fred Alan Wolf, por ejemplo dice que,
la información de
estos futuros posibles nos llega en el presente y que
enviamos una "ola de oferta" hacia el futuro, que está
interactuando con las "olas de oferta" que vienen del futuro
al presente.
A qué posible futuro
nos dirigimos depende de las decisiones que tomemos y de cómo
estas dos olas se superpongan (o se anulen unas a otras).
Estos son resultados sorprendentes.
Los yoes
probables futuros están enviando información al presente, y
estamos eligiendo conscientemente el camino a seguir.
Múltiples futuros probables
nos
están enviando información retrospectiva
que
usamos para tomar decisiones.
Otro aspecto relacionado de la Física Quántica que suena como
ciencia ficción es la teoría de los Universos Paralelos, donde
ramificamos en diferentes "universos" cuando tomamos decisiones.
Si eso es cierto,
entonces hay una gráfica dirigida de universos múltiples que se
ramifican cada vez que tomamos una decisión, resultando en
diferentes líneas de tiempo (de hecho, la teoría de los
universos paralelos fue presentada para resolver la paradoja del
abuelo del viaje en el tiempo).
Esto me recordó al primer videojuego que hice en el MIT. La
manera en que la computadora escogió el siguiente movimiento fue
proyectar los futuros posibles, y luego usar un algoritmo para
"clasificar" esos futuros, y luego traer esos valores de vuelta
al presente y entonces la Inteligencia artificial escogería la
ruta a seguir.
¿Existían realmente los futuros posibles que estábamos
calculando en nuestro juego? ¿O eran sólo probabilidades?
Me di cuenta de que
esto no es muy diferente de lo que está sucediendo en el nivel
quántico, excepto que en juegos existentes como ajedrez o damas,
utilizamos una función simple (basada en las reglas del juego)
para decidir cuál de los caminos es el más óptimo.
Utilizamos el
algoritmo "minimax" en el diseño del juego, tratando de
maximizar nuestra puntuación y minimizar la puntuación de
nuestros oponentes en cada "turno del futuro".
Algoritmo de minimax:
una simple IA para evaluar los resultados futuros
y elegir el mejor camino.
En la Gran Simulación
de la vida, suponga que hay otra "función" que está clasificando
estos futuros posibles, y nosotros en algún nivel subconsciente
estamos eligiendo cuál de esos futuros y ramas posibles queremos
tomar del presente en adelante, ¡como en un videojuego...!
5.
Observables y renderizado condicional
Cuando tenemos un videojuego 3D, hacemos un mapa del mundo
usando modelos 3D.
En algunos juegos,
permitimos que el contenido generado por el usuario permanezca
en el mundo incluso después de cerrar la sesión para que otros
jugadores puedan verlo.
En los videojuegos, este "modelo" del "mundo" existe fuera de la
percepción del personaje. En un truco destinado a la
optimización, no "renderizamos" el mundo entero en el ordenador
de cada jugador.
Nosotros sólo
renderizamos la parte del mundo en la que el jugador está, y
entonces normalmente sólo para un cierto punto de vista en un
momento determinado. Sería poco práctico hacer que el mundo
entero se convirtiera en realidad!
Además, en los videojuegos 3d, existen técnicas para optimizar
el renderizado en base a lo que el jugador está viendo. Estas
técnicas fueron pioneras en los tiradores de primera persona
como Doom y ahora se utilizan mucho en los auriculares VR.
Una pregunta filosófica que surge tanto en la Física Quántica
como en los Videojuegos es que si nadie está en una parte
particular del mundo 3D - es decir, nadie la está observando, o
no hay ningún jugador - ¿existe la posibilidad particular?
Al igual que el
misterioso gato de Schroedinger,
que no está muerto ni vivo hasta que alguien lo observa, el
mundo de los videojuegos se basa en un jugador que está
conectado para renderizar el mundo.
Si nadie entra en una
habitación o en un mundo en particular, ¿en qué estado se
encuentra?
Por ejemplo, ¿qué
sucede si no hay jugadores conectados en ninguno de los
servidores de un MMORPG como World of Warcraft?
Los servidores se
están ejecutando, pero por lo general no ocurre nada hasta que
un jugador inicia sesión para observar lo que está pasando, no
muy distinto de la
física quántica.
Tradiciones
espirituales y místicas
Las siguientes razones reflejan interesantes paralelismos entre
algunas de las tradiciones espirituales y religiosas,
particularmente las tradiciones orientales y la Hipótesis de
Simulación.
Si no te gusta eso, salta
a las razones #9 y #10.
6. El mundo es una
ilusión
En muchas tradiciones místicas, particularmente en el budismo y
el hinduismo, se nos dice que el mundo que nos rodea es en
realidad una ilusión.
Maya, la palabra sánscrita para
ilusión, se usa para describir el mundo que vemos,
y Brahman, es el mundo real.
En el budismo, la idea es que para "despertar" hay que reconocer
que el mundo que nos rodea es una ilusión. De hecho, el término
"Buda" significa literalmente "despierto".
En términos modernos, podrían estar describiendo un tipo de
videojuego en el que todos estamos atrapados, no muy distinto al
HoloDeck de Star Trek. Estamos atrapados dentro del mundo
ilusorio, mientras que hay un mundo real más allá del cual
normalmente no podemos percibir a menos que "despertemos".
De hecho, hay una rama del Yoga Budista llamada
Dream Yoga, que se utiliza
para ayudarnos a "despertar".
En Dream Yoga,
una forma de sueño lúcido, a los participantes se les enseña a
darse cuenta de que los sueños por los que pasamos en la noche
son experiencias "simuladas".
Aprendiendo a
reconocer que estamos en una simulación, podemos "despertarnos".
La idea es que si
podemos hacer esto en los mundos "falsos" de los sueños, para
que podamos hacerlo en el "mundo falso" de la vida real -¡que
también es una realidad simulada!
7.
Múltiples Vidas, Puntos, Niveles y Experiencia
De acuerdo a muchas tradiciones orientales, en realidad estamos
pasando por múltiples vidas, ganando experiencia en cada vida y
ascendiendo a diferentes niveles de "evolución".
En los primeros videojuegos como Pac Man o Space
Invaders, cada jugador también tenía un número de vidas - el
jugador acumulaba puntos hasta que el personaje era asesinado.
El jugador podía
"continuar" desde el lugar donde murió, o podía "volver a
empezar" hasta que el temido "GAME OVER" parpadeara en la
pantalla.
En MMORPGs, el jugador suele tener un personaje que almacena un
determinado conjunto de experiencias entre las sesiones de juego
(el estado del personaje) Si empezamos de nuevo, el jugador por
supuesto recuerda las habilidades que ha adquirido en sus vidas
anteriores, pero el personaje empieza de nuevo con cero valores
en su estado.
Esto es análogo a cómo en algunas tradiciones budistas, cuando
nacemos, aunque retenemos las tendencias de vidas anteriores,
cruzamos el "río del olvido" cuando "empezamos de nuevo".
En estas tradiciones
todavía hay un lugar en el que guardamos todas nuestras
experiencias y puntos. ¿Donde? No está explícitamente declarado,
pero seguro que suena como si se hubieran subido a algún tipo de
"servidor en nube".
En
algunas tradiciones,
pasamos por múltiples vidas en la rueda de la reencarnación.
A
mí me parece un videojuego...
Veamos las tradiciones religiosas occidentales.
Cuando yo estaba
creciendo en la tradición islámica, me dijeron que había un "scorecard"
que se guardaba para nosotros en esta vida - cada buena acción
se registraba ("swab") también cada mala acción ("haram") y
dependiendo de la puntuación al final de tu vida (y en el Día
del Juicio Final, el día de Kyamath) que irías a Junnath (Cielo)
o Jahanam (El infierno).
En las tradiciones
cristianas, hay también la idea de los dos ángeles en cada
hombro y la idea de ir al Cielo o al Infierno (con el Purgatorio
tirado en buena medida).
Una vez más, tenemos
la misma idea: de un jugador juego-estado que se carga en algún
lugar "fuera" del mundo renderizado.
8.
Inteligencia Artificial semejante a la divinidad
En las tradiciones orientales, nuestras experiencias en la vida
no son aleatorias:
hay un sistema
que está haciendo un seguimiento de lo que pensamos y
hacemos, y luego creando situaciones en el mundo para tratar
con nuestras acciones pasadas,
llamadas Karma.
Ahora bien, si usted
iba a diseñar un juego aparentemente abierto, una simulación que
puede rastrear a miles de millones de jugadores, tendría que
llevar un registro de misiones y logros para cada persona.
En los videojuegos de hoy en día, las búsquedas/logros/desafíos
son los mismos para cada jugador.
Sin embargo, no es
muy difícil imaginar un videojuego más sofisticado en el que las
misiones fueron escogidas en base a la experiencia pasada del
jugador.
Y como en un nivel
particular de un videojuego, el jugador podría enfrentarse a
retos similares, una y otra vez, hasta que sea capaz de superar
el reto.
Para lograr este tipo de "misiones personalizadas" necesitarías
sincronizar a través de una base muy grande de "jugadores" y "NPC"
o personajes no jugadores (miles de millones de jugadores
concurrentes en la Gran Simulación).
También necesitarías
saber qué grupo de otros jugadores podría ser compatible, ahora
mismo, en el momento, en una sección específica del mundo 3D,
con las misiones de un jugador.
El resultado de cada
interacción en el juego podría tener consecuencias duraderas,
llevando a más desafíos en el futuro.
Alguna inteligencia necesitaría mantener un registro de miles de
millones de jugadores concurrentes (algo que todavía no podemos
hacer en ningún videojuego hoy en día).
Parecería que un
sistema de Inteligencia Artificial sería ideal para este tipo de
tareas.
Puede que ni siquiera
tenga que ser tan inteligente, siempre y cuando las reglas estén
claramente definidas y pueda escalar infinitamente!
Pasemos del Este al Oeste, a un marco religioso más tradicional.
En estas religiones todos oran a Dios.
Asumamos por un
momento que Dios es real.
-
¿Qué es
Dios?
-
¿Qué tipo de
inteligencia, si existiera, podría mantener un registro
de tantas, miles de millones de oraciones individuales y
líneas de tiempo?
-
¿Qué podría
llevar la cuenta de si en el día del juicio, usted debe
bajar a un nivel más profundo, menos agradable
("infierno") del juego de
hte, o ir a un nivel
más alto, más placentero ("cielo")?
Lo adivinaste, una IA
(inteligencia artificial) extremadamente sofisticada...
Motivos
finales
Al alejarnos de las tradiciones espirituales, volvamos a la ciencia
por nuestras dos últimas razones.
9. Caracteres de
jugador (PC) vs. Caracteres no reproductores (NPCs)
Nick Bostrom, del profesorado de la Universidad de
Oxford, ha sido por mucho tiempo
un partidario de la hipótesis de
simulación.
El argumento que él
hace es diferente - que es poco probable que las civilizaciones
sobrevivan y si lo hacen, entonces tendrían ordenadoress
poderosos que pueden hacer simulaciones "ancestrales".
Somos más probables,
concluye Bostrom, la conciencia simulada que los seres
biológicos reales.
De su famoso
periódico:
"Una cosa que las
generaciones posteriores podrían hacer con sus ordenadores
superpoderosos es ejecutar simulaciones detalladas de sus
antepasados o de personas como sus antepasados.
Debido a que sus
computadoras serían tan poderosas, podrían ejecutar muchas
simulaciones de este tipo. Supongamos que estas personas
simuladas son conscientes (como lo serían si las
simulaciones fueran suficientemente finas y si una cierta
posición ampliamente aceptada en la filosofía de la mente es
correcta).
Entonces podría
ser el caso que la gran mayoría de las mentes como la
nuestra no pertenezcan a la raza original, sino a personas
simuladas por los descendientes avanzados de una raza
original.
Es entonces
posible argumentar que, si este fuera el caso, seríamos
racionales al pensar que estamos entre las mentes simuladas
y no entre las biológicas originales".
Como diseñador de
videojuegos, esto me recuerda nuestros intentos por crear
personajes "NPC" o no jugadores realistas.
A medida que los
juegos se han vuelto más sofisticados, estos personajes de IA se
han vuelto más sofisticados. Podemos estar acercándonos
rápidamente a la IA que puede pasar la Prueba de Turing, que es
una IA que no se distingue de un ser humano (si estuvieras
conversando con ellos).
Recuerdo que en los primeros juegos de texto como Zork había
jugadores que hablaban contigo y los intentos de hacer a estos
personajes realistas.
La Inteligencia
Artificial ha avanzado mucho más allá de eso, pero actualmente
no tenemos NPCs que puedan pasar la Prueba de Durabilidad.
Una vez que lo
hagamos (en 10 años? en 100 años? en mil años), la posibilidad
de que las personas con las que interactuamos dentro de una
simulación sean NPCs aumenta considerablemente.
El profesor Bostrom
piensa que "nosotros" somos la conciencia simulada.
10.
Velocidad de la luz, agujeros de gusano, etc.
Es curioso que en nuestro Universo, hasta donde podemos decir,
lo más rápido que podemos viajar del punto A al punto B sea la
velocidad de la luz.
En un videojuego
normal, lo más rápido que podríamos enviar información de un
jugador a otro sería a través de cables eléctricos.
¿Por qué el más
rápido que podemos viajar a través del espacio sería el mismo
que la velocidad de las ondas electromagnéticas, a menos que
nuestra idea del espacio fuera generada por alguna forma de onda
electromagnética?
En el Mundo Virtual de Second Life, si intentas ir del
punto A al punto B, estarías atascado viajando por el "espacio"
del juego y tendrías que moverte despacio, ya sea caminando o
volando.
Por otro lado, puedes
teletransportarte instantáneamente a otra parte del juego en la
que una parte diferente del mundo 3D se renderizará a tu
alrededor.
¿También tenemos esta habilidad en la vida real?
Algunos físicos
tienen
agujeros de gusano teorizados,
o puentes Einstein-Rosen, que nos permitirían romper el tejido
del espacio-tiempo para acortar el tejido del espacio y el
tiempo.
Se podría pensar en
él como
una puerta trasera -
básicamente un telepuerto en términos de videojuegos.
Los agujeros de gusano
nos permiten salir del mundo 3D
para ir de un lugar a otro.
Conclusión
Estas son sólo algunas de las razones por las que podemos estar
viviendo en un Videojuego después de todo, la Gran Simulación.
Ni siquiera me he metido
en algunas de las razones más esotéricas o psicológicas (que
llevarían a un libro entero a sí mismo).
A medida que la informática y la inteligencia artificial avanzan
rápidamente en sus capacidades, puede ser posible crear un mundo
simulado que parezca y se sienta tan real como el nuestro.
Los videojuegos, que
comenzaron con reglas sencillas sobre lo que se puede hacer y mundos
2d simples, han avanzado rápidamente en un MMORPG ( juegos de rol
masivos online multi-jugador) con millones de jugadores
interactuando en un mundo simulado.
A medida que la
tecnología informática avanza, las posibilidades de crear un billón
de jugadores y un mundo simulado como el nuestro se acercan
rápidamente.
Además, la Física Quántica nos da una descripción del universo (o
universos múltiples) que no tiene sentido desde la perspectiva de
una "realidad objetiva" pero requiere la observación por parte de
alguna conciencia.
Estos descubrimientos a
veces increíbles desafían el sentido común, a menos que estemos
viviendo dentro de un videojuego en lugar de una realidad física y
la conciencia es el equivalente a nosotros "entrando" en el sistema.
Las tradiciones orientales, particularmente las tradiciones
budistas, han sostenido por mucho tiempo que estamos viviendo en un
mundo de ilusión, y que pasamos por múltiples vidas tratando de
resolver nuestras búsquedas individuales, todas las cuales están
almacenadas más allá del "mundo renderizado".
Existe un sistema gigante
que no sólo lo almacena, sino que crea nuevas situaciones para que
obtengamos nuestros "logros".
A mí me suena a
videojuego...
Todas estas áreas, Ciencias de la Computación/Inteligencia
Artificial, Física Quántica y tradiciones espirituales
orientales apuntan a un escenario probable:
que estamos viviendo
dentro de un Videojuego muy sofisticado, que yo llamo La Gran
Simulación.
Como todas las
simulaciones, nuestro mundo sólo puede ser real mientras se está
ejecutando la "simulación".
Esto me recuerda una cita del intelectual británico Havelock
Ellis sobre los sueños.
Dijo:
"Los sueños son
reales mientras duran. ¿Podemos decir algo más de la vida?"
¿Podemos realmente...???
Video
The Simulation Hypothesis
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