di Riz Virk
14
Gennaio 2018
dal Sito
Web
HackerNoon
traduzione
di
Claudiordali
Versione originale in inglese
Versione in
spagnolo
Uno scienziato informatico che frequentò l'MIT e
ora progetta videogiochi nella Silicon Valley,
ci offre 10 ragioni riguardo "l'Ipotesi della
Simulazione": la nostra realtà è un mondo
tridimensionale simulato e pixelizzato in cui
tutte le esperienze individuali, i livelli e gli
obiettivi sono gestiti da una gigantesca
Intelligenza Artificiale
Ecco Perché la Fisica Quantistica,
la IA e la Mistica Orientale
Accettano l'Idea che
Siamo Dentro un Videogioco...
Di recente, l'idea che potremmo vivere in un videogioco gigante, che
a volte viene chiamata l'Ipotesi della Simulazione, ha
ottenuto molta attenzione poiché molti personaggi importanti come
Elon Musk l'hanno discussa apertamente.
Siccome la tecnologia Virtual Reality è diventata molto più
sofisticata, stiamo iniziando a contemplare dei mondi virtuali come
quello dell'onnipresente Oasis in Ready Player One, che diventerà
presto un film di grande successo diretto da Stephen Spielberg.
Alcuni autori, tipo lo scrittore di fantascienza Philip K. Dick,
hanno sempre creduto fortemente che stiamo vivendo in una specie di
simulazione.
Altri, come il futurista Ray Kurzweil, hanno reso popolare
l'idea di scaricare la nostra coscienza in un dispositivo fatto di
silicio, il che significherebbe che, dopotutto, siamo solo delle
informazioni digitali.
Altri ancora, come Nick Bostrom, Professore di Oxford, vanno
oltre e pensano che potremmo essere una forma di coscienza
artificiale che già esiste in una realtà simulata!
Fantascienza o Misticismo?
Come è avvenuto per le idee più grandi, ho scoperto l'Ipotesi della
Simulazione guardando e leggendo tantissime opere di fantascienza.
La prima volta fu durante un episodio di Star Trek: The Next
Generation, in cui un personaggio dentro il ponte ologrammi si
rese conto di essere in una simulazione e che alcuni suoi simili
vivevano "al di fuori" (in questo caso, il fuori era il resto
dell'Enterprise) e così voleva fare anche lui!
Mi sono chiesto: è possibile che ci troviamo in uno spazio simile a
un ponte ologrammi e che "là fuori" c'è un altro mondo?
Il personaggio di Star Trek dentro il ponte ologrammi,
si rende
conto di essere in una simulazione.
Sebbene all'epoca si trattò solo di un pensiero passeggero, così
rimase sino a quando nel 1999 uscì il film Matrix, che fece
crescere l'idea nella coscienza popolare.
Quindi mi venne in mente che questo tipo di simulazione potrebbe
esistere con o senza quegli esseri superiori che creano uno scenario
da incubo (sia nella versione di Matrix che in quella di Elon Musk
del videogioco gigante, dietro alla simulazione ci sono degli esseri
super-intelligenti; in un caso si trattano di macchine evolute,
nell'altro sono alieni!).
Il film Matrix fissò nella coscienza popolare
che stiamo vivendo in
una realtà simulata
Come scienziato informatico e progettista di videogiochi, devo
ammettere che questa idea non è poi così folle.
Una civiltà che ha implementato una simulazione avanzata come la
nostra potrebbe essere molte migliaia (se non milioni) di anni
avanti a noi. Non è difficile immaginare una civiltà del genere che
crea dei giochi molto più sofisticati di quelli che siamo in grado
di costruire oggi.
Quando ho iniziato a studiare la Fisica Quantistica e le sue
sorprendenti rivelazioni sulla natura della realtà "oggettiva"
rispetto a quella "soggettiva", ho iniziato di nuovo a farmi delle
domande riguardo l'idea di un gigantesco videogioco multi-player.
Inoltre, mentre approfondivo maggiormente le tradizioni Orientali,
in particolare la filosofia Yogica e Buddista, ho scoperto che le
loro idee sulla natura del mondo erano in realtà abbastanza coerenti
con l'idea che stiamo vivendo una simulazione.
Perché dopo tutto, potrebbe essere un videogioco
Analizziamo i motivi principali per cui, dopo tutto, potremmo vivere
in una simulazione:
1. I Pixel, la Risoluzione, la Realtà Virtuale e Aumentata
Uno degli argomenti principali che Musk sostiene è che una
civiltà più avanzata avrà giochi ad altissima risoluzione, così
alta da non essere in grado di distinguere tra il mondo "reale"
e quello "simulato".
Oggi, con la Realtà Virtuale stiamo già vedendo la possibilità
di una "full immersion".
Chiunque abbia giocato a un convincente gioco RV, si sarà reso
conto che è possibile dimenticare il mondo reale e "credere" che
lo sia il mondo che si sta vedendo.
Ecco un ottimo esempio: lo scorso anno stavo giocando con un
prototipo di gioco RV di Ping Pong (costruito da Free Range
Games). Anche se non aveva una risoluzione realistica, mi sono
perso e pensavo di giocare a ping pong per davvero, tanto che ho
messo la racchetta sul "tavolo" da gioco e mi sono appoggiato.
Ovviamente era un tavolo virtuale e quindi non esisteva per
davvero, per cui ho fatto cadere la racchetta (vale a dire il
Vive controller) sul pavimento.
Quando mi stavo appoggiando al "tavolo", sono quasi cascato per
terra prima di rendermi conto che non c'era nessun tavolo. In
altre parole, per citare Matrix, non c'è nessun cucchiaio.
In Ready Player One,
Oasis un mondo realistico di realtà
virtuale immersiva,
diventa la fuga finale
Immaginate che tipo di risoluzione di pixel potremmo avere tra
cento anni, per non dire tra mille! Già questo potrebbe essere
abbastanza convincente.
Inoltre, quando la tecnologia RV si evolverà sino a proiettarsi
sulla retina senza bisogno di occhiali esterni, potremmo vedere
le cose intorno a noi, ma che in realtà non esistono, con una
risoluzione indistinguibile dal mondo fisico.
Questo porta all'idea che il mondo "là fuori" potrebbe davvero
essere solo una proiezione nelle nostre menti.
2. I Pixel, i Quanti e il Paradosso di Zenone
Ricordo le nottatacce all'MIT, durante i miei anni di scuola
superiore, quando tenevo dei dibattiti filosofici con i miei
compagni di classe sulla natura della realtà.
Era la prima volta che sentivo parlare dei paradossi di Zenone.
L'idea era questa: se lo spazio fosse continuo, come lo sono i
numeri (potete sempre trovare un numero infinito di numeri tra
due numeri qualsiasi), com'è possibile toccare un oggetto, come
ad esempio il muro? Si dovrebbe sempre percorrere metà della
distanza senza mai arrivare alla fine.
Zenone esponeva il paradosso usando l'esempio di Achille e la
tartaruga. La tartaruga era davanti ad Achille, per cui come
avrebbe potuto raggiungerla se doveva sempre recuperare "metà
della distanza"?
Quando sentii parlare per la prima volta di questo paradosso, la
mia reazione iniziale fu che lo spazio doveva essere
quantificato: ci doveva essere una distanza minima da
attraversare.
Successivamente scoprii che non ero il solo ad avere questa
idea; sia che la quantità "minima" si fosse trattata della
costante di Planck o di qualche altra quantità, non era così
importante quanto l'idea che l'universo fisico, come lo
conosciamo, potrebbe essere costituito da pixel. Proprio come un
videogioco!
Quanti pixel ci sono nel mondo reale? Per usare un termine non
scientifico, un casino.
3. Gli Open World e l'Illusione delle Possibilità Infinite
I primi videogiochi, tipo Space Invaders e Pac-Man, erano
strutturati in modo molto lineare.
Avevano un numero limitato di "movimenti" che erano eseguibili
attraverso un controllo "input", c'erano degli obiettivi
specifici ad ogni livello e il gioco progrediva linearmente
attraverso i livelli.
Quando i videogiochi si sono evoluti e i modelli del "mondo" a
3d sono diventati comuni, i videogiochi hanno fatto un salto
evolutivo. Dal punto di vista del giocatore sembrava proprio che
potesse muoversi e fare qualsiasi cosa.
Ecco alcuni esempi di videogiochi open world: GTA (Grand Theft
Auto) e WOW (World of Warcraft), oppure i Sims che simulano la
vita e infine i Virtual World come Second Life.
Naturalmente, l'idea che il mondo sia infinito e che in esso si
possa fare "qualsiasi cosa", è un'illusione elaborata
accuratamente.
I game designer sanno che non è vero. Usando la modellazione 3D
possiamo generare un mondo che sembra infinito, ma in realtà è
un insieme di mappe e regole.
In qualsiasi gioco, non importa quanto sembri "open", ci sono
sempre dei compiti, delle missioni o delle prestazioni, che
vengono mappate dai game designer.
È possibile avere una simile illusione di "infinito" anche nella
vita?
I giochi Open World tipo Second Life, danno
l'illusione della libera scelta
4. Il Collasso dell'Onda delle Probabilità, i Sé Futuri e gli
Universi Paralleli
In Fisica Quantistica, una delle idee più intriganti è la
matrice delle probabilità, che è un'interpretazione di come le
particelle subatomiche possano esibire, allo stesso tempo, sia
le proprietà di un'onda che quelle di una particella solida.
In Fisica Quantistica, una delle idee più intriganti è la
matrice delle probabilità, che è un'interpretazione di come le
particelle subatomiche possano esibire, allo stesso tempo, sia
le proprietà di un'onda che quelle di una particella solida.
A livello di un elettrone o di un fotone, l'onda viene
interpretata come l'insieme delle probabilità di dove possa
essere la particella in un dato momento.
Quando si osserva una particolare possibilità, si dice che
l'onda delle probabilità stia "collassando" e si riesce a vedere
la singola particella in una particolare posizione.
L'onda delle probabilità
della posizione di una particella
Alcuni interpreti lo hanno portato al livello macro, per poter
dire che ci sono un insieme di probabilità in cui esistiamo sia
nel presente che nel futuro.
Quale dei possibili percorsi stiamo seguendo?
Non c'è una buona spiegazione; in che modo l'onda delle
probabilità collassi, è uno dei più grandi misteri della fisica
quantistica. La migliore risposta che i fisici hanno scoperto è
che, in qualche modo, la coscienza determina il collasso.
Ad esempio, il fisico Fred Alan Wolf dice che,
le informazioni riguardo a questi possibili futuri ci vengono in
mente nel presente, quindi inviamo "un'onda d'offerta" nel
futuro, che interagisce con le "onde d'offerta" che arrivano dal
futuro al presente.
Quale futuro percorriamo, dipende da quali scelte facciamo e da
come queste due onde si sovrappongano l'una all'altra (o si
annullino a vicenda).
Ne fuoriescono dei risultati sorprendenti. I probabili sé futuri
rimandano le informazioni al presente, per cui scegliamo
consapevolmente quale percorso seguire.
I multipli probabili futuri
ci rimandano le informazioni in base
alle quali
prendiamo le decisioni
Un altro aspetto della fisica quantistica che suona come
fantascienza, è la teoria degli Universi Paralleli, in base al
quale quando prendiamo delle decisioni ci diramiamo in
"universi" diversi.
Se ciò fosse vero, allora ci sarebbe un grafico diretto di più
universi che si diramano ogni volta che prendiamo una decisione
e che poi risultano in differenti timeline (in effetti, la
teoria degli universi paralleli è stata avanzata per risolvere
il paradosso del nonno riguardo al viaggio nel tempo).
Questo mi ha fatto venire in mente il primissimo videogioco che
ho fatto al MIT.
Il computer sceglieva la prossima mossa proiettando dei
possibili futuri, quindi utilizzava un determinato algoritmo per
"classificarli", riportava i valori al presente e infine l'IA
sceglieva il percorso da seguire.
I possibili futuri che stavamo calcolando nel nostro gioco,
esistevano veramente? Oppure, erano solo delle probabilità?
Mi sono reso conto che questo non è molto diverso da quello che
accade a livello quantico. Tranne che nei giochi esistenti come
gli scacchi o la dama, usiamo una semplice funzione (basata
sulle regole del gioco) per decidere qual è il percorso più
ottimale.
Nella progettazione del gioco abbiamo usato l'algoritmo
"minimax", cercando di massimizzare il nostro punteggio e
minimizzare il punteggio dei nostri avversari ad ogni "cambio di
futuro".
L'algoritmo minimax:
una IA semplice per la valutazione degli
esiti futuri
e la scelta del percorso migliore
Eccoci nella Grande Simulazione della vita: supponiamo che ci
sia un'altra "funzione" che classifica i possibili futuri e noi,
a qualche livello subconscio, scegliamo quale tra i possibili
futuri e direzioni, potremo voler prendere dal presente in
avanti, proprio come in un video gioco...!
5. Rendering osservabili e condizionali
Quando abbiamo un videogioco 3D, mappiamo il mondo usando dei
modelli 3d. In alcuni giochi consentiamo ai contenuti generati
dagli utenti, di rimanere nel mondo anche dopo che si sono
disconnessi dalla sessione di gioco, in modo che altri giocatori
possano vederli.
Nei videogiochi, questo "modello" del "mondo" esiste al di fuori
della percezione del personaggio. In un trucco pensato per
l'ottimizzazione, non "raffiguriamo" tutto il mondo sul computer
di ogni singolo giocatore.
Mostriamo solo la parte del mondo in cui si trova il giocatore e
di solito, solo da un certo punto di vista e in un dato momento.
Sarebbe poco pratico mostrare il mondo intero!
Inoltre, nei videogiochi 3D ci sono tecniche per ottimizzare il
rendering in base a ciò che il giocatore sta guardando. Queste
tecniche sono state introdotte negli sparatutto come Doom e ora
vengono usate pesantemente nelle cuffie RV.
La domanda filosofica che emerge, sia in fisica quantistica che
nei videogiochi, è che se nessuno si trova in una particolare
parte del mondo 3d - cioè nessuno lo sta osservando, o nessun
giocatore è lì - esiste la possibilità particolare?
Proprio come il
misterioso gatto di Schroedinger,
che non è né vivo né morto finché qualcuno non lo osserva, prima
di mostrare il loro mondo, i videogiochi aspettano che qualche
giocatore effettui il login.
Se nessuno si logga ed entra in una particolare stanza o mondo,
qual è lo stato in cui si trova?
Ad esempio, cosa succede se non ci sono giocatori registrati nei
server di un MMORPG come World of Warcraft?
I server sono in funzione, ma in genere non accade nulla finché
un giocatore non effettua l'accesso per osservare cosa sta
succedendo. Ciò non è diverso dalla
Fisica Quantistica.
Tradizioni Mistiche e Spirituali
Le prossime ragioni riflettono degli interessanti parallelismi tra
alcune tradizioni spirituali e religiose, in particolare le
tradizioni Orientali e l'Ipotesi della Simulazione.
Se non fanno per voi, saltatele e andate ai numeri 9 e 10.
6. Il Mondo è un'Illusione
In molte tradizioni mistiche, in particolare nel Buddismo e
nell'Induismo, ci viene detto che il mondo che ci circonda è in
realtà un'illusione.
Maya,
la parola Sanscrita che sta per illusione, viene
usata per descrivere il mondo che vediamo, mentre Brahma è il
mondo reale.
Nel Buddismo, l'idea è che per "svegliarsi" occorre riconoscere
che il mondo che ci circonda è un'illusione. Infatti, il termine
"Buddha" significa letteralmente "sveglio".
In termini moderni si potrebbe semplicemente descrivere come un
tipo di videogioco, non molto diverso dal Ponte Ologrammi di
Star Trek, in cui veniamo tutti catturati. Veniamo catturati
all'interno di un mondo illusorio, oltre al quale c'è un mondo
reale che non riusciamo a percepire a meno che non ci
"svegliamo".
Infatti, esiste un ramo dello Yoga Buddista, chiamato
Yoga del Sogno,
che viene usato per aiutare a "svegliarsi".
Nello Yoga del Sogno, che è una forma di sogno lucido, ai
partecipanti viene insegnato a rendersi conto che i sogni che si
fanno di notte sono delle esperienze "simulate". Imparando a
riconoscere che ci troviamo in una simulazione, saremo in grado
di "svegliarci".
L'idea è che se riusciamo a farlo nel "finto" mondo dei sogni,
riusciremo quindi a farlo anche nel "mondo falso" della vita
reale - che è una realtà simulata!
7. Vite Multiple, Punti, Livelli ed Esperienze
Secondo molte tradizioni orientali, stiamo vivendo molte vite,
acquisendo esperienza da ogni vita e spostandoci su diversi
livelli di "evoluzione".
Nei primi videogiochi, tipo Pac Man o Space Invaders, ogni
giocatore aveva un certo numero di vite: il giocatore accumulava
punti finché il personaggio non veniva ucciso.
Il giocatore poteva "ricominciare" dal luogo in cui era morto,
oppure poteva "continuare" finché il temuto "GAME OVER" non
lampeggiava sullo schermo.
Nei MMORPG, il giocatore di solito ha un personaggio che
memorizza un certo insieme di esperienze tra le sessioni del
gioco (lo stato del personaggio).
Se si dovesse ricominciare daccapo, ovviamente il giocatore si
ricorderebbe delle abilità acquisite nelle vite precedenti, ma
il personaggio ricomincerebbe con zero valori nel suo stato.
E' una cosa analoga ad alcune tradizioni buddiste: quando
nasciamo, attraversiamo il "fiume dell'oblio", per cui anche se
manteniamo le tendenze delle vite precedenti, ce ne
dimentichiamo.
In quelle tradizioni c'è anche un posto in cui si conservano
tutte le esperienze e i punteggi.
Dove? Non viene detto esplicitamente, ma sembra chiaro che
vengano caricati su una sorta di "cloud server".
Secondo alcune tradizioni
viviamo molte vite passando attraverso
la ruota della reincarnazione.
Secondo me, assomiglia molto a un
videogioco.
Diamo un'occhiata alle tradizioni religiose occidentali.
Mentre stavo crescendo nella tradizione Islamica, mi è stato
detto che in questa vita abbiamo una sorta di "scheda
di valutazione"
- ogni buona azione viene registrata con ("swab") e ogni cattiva
azione viene stata registrata con ("haram"), e in base al
punteggio che avremo alla fine della vita (e in base al Giorno
del Giudizio, il giorno di Kyamath) andremo nello Junnath
(Paradiso) o nello Jahanam (Inferno).
Anche nelle tradizioni Cristiane c'è l'idea dei due angeli che
su posano su ogni spalla e l'idea di andare in Paradiso o
all'Inferno (con il Purgatorio collocato nel mezzo).
Anche in questo caso l'idea è la stessa: quella dello stato del
giocatore che viene caricato da qualche parte "al di fuori" del
mondo visibile.
8. Avventure, Karma e IA divina
Nelle tradizioni orientali, le nostre esperienze di vita non
sono casuali:
c'è un sistema che documenta ciò che pensiamo e facciamo,
creando quindi le situazioni nel mondo con cui affrontare le
nostre azioni passate,
chiamate Karma.
Ora, se aveste intenzione di progettare un gioco apparentemente
aperto, una simulazione in grado di contenere miliardi di
giocatori, avreste anche bisogno di documentare le missioni e i
risultati di ogni persona.
Negli odierni videogiochi, le missioni, i risultati e le sfide
sono gli stessi per ogni giocatore.
Tuttavia, non è molto difficile immaginare un videogioco più
sofisticato, in cui le missioni vengano scelte in base alle
esperienze passate del giocatore.
Proprio come in un particolare livello di un videogioco, il
giocatore potrebbe confrontarsi molte volte con sfide simili,
fino a quando non sarà in grado di superarle.
Per completare questo tipo di "missioni personalizzate", è
necessario sincronizzarsi su una base molto più ampia di
"giocatori" e "NPC" o personaggi non giocanti (i miliardi di
concorrenti che fanno parte della Grande Simulazione).
Dovreste anche capire quale gruppo di altri giocatori potrebbe
essere compatibile ora, nel momento, in una sezione specifica
del mondo 3d e nelle missioni di un giocatore.
Il risultato di ogni interazione nel gioco potrebbe avere
conseguenze durature, portando a ulteriori sfide future.
Qualche intelligenza dovrebbe documentare i miliardi di
giocatori concorrenti (cosa che non possiamo ancora fare in
nessun odierno videogioco). Sembrerebbe proprio che un sistema
di Intelligenza Artificiale sarebbe l'ideale per questo tipo di
compito.
Potrebbe anche non essere così intelligente, purché le regole
siano chiaramente definite e il gioco possa crescere
all'infinito!
Passiamo da Est a Ovest, verso un quadro religioso più
tradizionale. In queste religioni tutti pregano Dio. Supponiamo
per un momento che Dio sia reale.
-
·
Cos'è Dio?
-
·
Se dovesse esistere, che tipo di intelligenza potrebbe essere in
grado di documentare le preghiere individuali di miliardi di
persone?
-
·
Che cosa potrebbe essere documentato durante il Giorno del
Giudizio, tanto da far scendere a un livello più basso e meno
piacevole ("Inferno") del gioco, o tanto da far salire a un
livello più alto e più piacevole ("Paradiso")?
Avete indovinato: un'IA (intelligenza artificiale) estremamente
sofisticata ...
Motivi Finali
Allontanandoci dalle tradizioni spirituali, per i nostri due ultimi
motivi torneremo alla scienza.
9. Personaggi Giocanti (PC) contro personaggi non giocanti (NPC)
Nick Bostrom, professore dell'Università di Oxford, è stato a
lungo un
sostenitore dell'ipotesi della simulazione.
La sua argomentazione è diversa - è improbabile che le civiltà
sopravvivano, ma se dovessero farcela dovrebbero avere dei
computer potenti in grado di eseguire simulazioni "ancestrali".
Bostrom conclude dicendo che è molto più probabile che siamo
coscienza simulata, piuttosto che veri esseri biologici.
Dal suo famoso scritto:
Una cosa che le generazioni successive potranno fare con i loro
computer super-potenti, sarà quella di produrre in modo
dettagliato simulazioni ancestrali tipo quelle dei loro
progenitori o individui simili.
Siccome i loro computer saranno molto potenti, potranno eseguire
moltissime di queste simulazioni.
Supponiamo che questi individui simulati siano consapevoli (e
potrebbero esserlo, se le simulazioni saranno sufficientemente
elaborate nei dettagli e se una specifica posizione, ampiamente
accettata nella filosofia della mente, sarà corretta).
Allora, potrebbe essere il caso che la stragrande maggioranza
delle menti come la nostra, non appartenga alla razza originale,
ma piuttosto agli individui simulati per mezzo dei discendenti
avanzati di una razza originale.
Se fosse il caso, è quindi possibile sostenere che sarebbe
razionale pensare che le menti simulate abbiano delle
probabilità di successo piuttosto che quelle biologiche
originali.
Come designer di videogiochi, questo mi ricorda i tentativi di
creare dei personaggi "NPC" realistici.
Poiché i giochi sono diventati più sofisticati, questi
personaggi di IA sono diventati più sofisticati. Potremo
rapidamente avvicinarci a un'IA che sia in grado di superare il
test di Turing, vale a dire un'intelligenza artificiale
indistinguibile da un essere umano (in caso di conversazione).
Ricordo che i primi giochi testuali come Zork, avevano dei
giocatori che parlavano e tentavano di essere dei personaggi
realistici. L'intelligenza artificiale è andata ben oltre, ma al
momento non abbiamo degli NPC che riescano a superare il test di
Turing.
Una volta che ci riusciremo (tra 10, 100, o tra un migliaio di
anni), è molto possibile che le persone con cui interagiremo
all'interno di una simulazione, siano degli NPC sviluppati
considerevolmente.
Il Professor Bostrom pensa che "noi" siamo coscienza simulata.
10. La Velocità della Luce, i Wormhole, etc…
Per quanto si dica, è curioso che nel nostro Universo la massima
velocità in cui possiamo andare dal punto A al punto B, sia
quella della luce.
Questa è anche la velocità dei sistemi elettrici e delle onde
elettromagnetiche. In un normale videogioco, il modo più veloce
per inviare le informazioni da un giocatore all'altro, è
attraverso i cavi elettrici.
A meno che la nostra idea di spazio non sia stata generata da
qualche altra forma di onda elettromagnetica, perché la velocità
più elevata in cui possiamo viaggiare nello spazio è la stessa
delle onde elettromagnetiche?
Nel mondo virtuale di Second Life, se provate ad andare dal
punto A al punto B, il vostro viaggio nello "spazio" del gioco
si bloccherà e vi dovrete muovere lentamente, indipendentemente
dal fatto che stavate camminando o volando.
D'altro canto, potete teletrasportarvi all'istante in un'altra
parte del gioco e a quel punto vi verrà mostrata una parte
diversa del mondo 3d.
Questa capacità esiste anche nella vita reale?
Alcuni fisici hanno teorizzato i
wormhole o ponti Einstein-Rosen,
che ci permetterebbero di strappare e creare una scorciatoia tra
il tessuto spazio-temporale.
Si potrebbe pensare che siano una sorta di
backdoor,
parlando in termini di videogiochi, un teletrasporto.
I wormhole ci consentono
di uscire dal mondo 3d,
per poter
andare da un posto all'altro.
Conclusioni
Questi sono solo alcuni dei motivi per cui, dopo tutto, potremmo
vivere in un videogioco, in una Grande Simulazione.
Non ho nemmeno discusso i motivi più esoterici o psicologici (che,
da soli, richiederebbero un intero libro).
Poiché l'informatica e l'intelligenza artificiale avanzano
rapidamente, potrebbe essere possibile creare un mondo simulato che
sembri reale come il nostro.
I videogiochi, che iniziarono con semplici regole su ciò che
potevano fare e con semplici mondi 2D, si sono rapidamente evoluti
nei MMORPG (enormi giochi di ruolo online multi-player) con milioni
di giocatori che interagiscono in un mondo simulato.
Con l'avanzare della tecnologia informatica, le possibilità di
creare un mondo simulato come il nostro con più di un miliardo di
giocatori, si stanno avvicinando velocemente.
Inoltre, la fisica quantistica ci fornisce una descrizione
dell'universo (o di più universi) che non ha senso dal punto di
vista della "realtà oggettiva", ma che richiede l'osservazione da
parte di una qualche coscienza.
Queste scoperte a volte incredibili, sfidano il buon senso, a meno
che non stiamo davvero vivendo all'interno di un videogioco,
piuttosto che in una realtà fisica e la coscienza equivale a
"loggarsi" nel sistema.
Le tradizioni orientali, in particolare quelle buddiste, hanno
sostenuto a lungo che stiamo vivendo in un mondo di illusioni e che
attraversiamo molte vite cercando di compiere le nostre missioni
individuali, che vengono tutte memorizzate oltre il "mondo
visibile".
C'è un sistema gigante che non solo serve da memoria, ma crea anche
delle nuove situazioni che ci aiutano a raggiungere le nostre
"mete".
Chiaramente, questo mi suona come un videogioco ...
Tutte queste aree, la Scienza Informatica, l'Intelligenza
Artificiale, la Fisica Quantistica e le tradizioni spirituali
orientali, indicano un probabile scenario:
Che stiamo vivendo all'interno di un videogioco molto
sofisticato, che io chiamo La Grande Simulazione.
Come tutte le simulazioni, il nostro mondo può essere reale solo
quando la "simulazione" è in funzione.
Questo mi ricorda una citazione sui sogni dell'intellettuale
britannico Havelock Ellis.
Disse,
"I sogni sono reali finché durano. Possiamo dire diversamente
della vita?"
Possiamo davvero... ???
Video
L'Ipotesi della Simulazione
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