di Riz Virk

14 Gennaio 2018

dal Sito Web HackerNoon

traduzione di Claudiordali

Versione originale in inglese

Versione in spagnolo

 

 

 

 

 

 

Uno scienziato informatico che frequentò l'MIT e ora progetta videogiochi nella Silicon Valley, ci offre 10 ragioni riguardo "l'Ipotesi della Simulazione": la nostra realtà è un mondo tridimensionale simulato e pixelizzato in cui tutte le esperienze individuali, i livelli e gli obiettivi sono gestiti da una gigantesca Intelligenza Artificiale

 

Ecco Perché la Fisica Quantistica,

la IA e la Mistica Orientale

Accettano l'Idea che

Siamo Dentro un Videogioco...

 

 

 

Di recente, l'idea che potremmo vivere in un videogioco gigante, che a volte viene chiamata l'Ipotesi della Simulazione, ha ottenuto molta attenzione poiché molti personaggi importanti come Elon Musk l'hanno discussa apertamente.

 

Siccome la tecnologia Virtual Reality è diventata molto più sofisticata, stiamo iniziando a contemplare dei mondi virtuali come quello dell'onnipresente Oasis in Ready Player One, che diventerà presto un film di grande successo diretto da Stephen Spielberg.

 

Alcuni autori, tipo lo scrittore di fantascienza Philip K. Dick, hanno sempre creduto fortemente che stiamo vivendo in una specie di simulazione.

 

Altri, come il futurista Ray Kurzweil, hanno reso popolare l'idea di scaricare la nostra coscienza in un dispositivo fatto di silicio, il che significherebbe che, dopotutto, siamo solo delle informazioni digitali.

 

Altri ancora, come Nick Bostrom, Professore di Oxford, vanno oltre e pensano che potremmo essere una forma di coscienza artificiale che già esiste in una realtà simulata!

 

 

 

 

Fantascienza o Misticismo?

 

Come è avvenuto per le idee più grandi, ho scoperto l'Ipotesi della Simulazione guardando e leggendo tantissime opere di fantascienza.

 

La prima volta fu durante un episodio di Star Trek: The Next Generation, in cui un personaggio dentro il ponte ologrammi si rese conto di essere in una simulazione e che alcuni suoi simili vivevano "al di fuori" (in questo caso, il fuori era il resto dell'Enterprise) e così voleva fare anche lui!

 

Mi sono chiesto: è possibile che ci troviamo in uno spazio simile a un ponte ologrammi e che "là fuori" c'è un altro mondo?

 

 

Il personaggio di Star Trek dentro il ponte ologrammi,

si rende conto di essere in una simulazione.

 

 

Sebbene all'epoca si trattò solo di un pensiero passeggero, così rimase sino a quando nel 1999 uscì il film Matrix, che fece crescere l'idea nella coscienza popolare.

 

Quindi mi venne in mente che questo tipo di simulazione potrebbe esistere con o senza quegli esseri superiori che creano uno scenario da incubo (sia nella versione di Matrix che in quella di Elon Musk del videogioco gigante, dietro alla simulazione ci sono degli esseri super-intelligenti; in un caso si trattano di macchine evolute, nell'altro sono alieni!).

 

 

Il film Matrix fissò nella coscienza popolare

che stiamo vivendo in una realtà simulata

 

 

Come scienziato informatico e progettista di videogiochi, devo ammettere che questa idea non è poi così folle.

 

Una civiltà che ha implementato una simulazione avanzata come la nostra potrebbe essere molte migliaia (se non milioni) di anni avanti a noi. Non è difficile immaginare una civiltà del genere che crea dei giochi molto più sofisticati di quelli che siamo in grado di costruire oggi.

 

Quando ho iniziato a studiare la Fisica Quantistica e le sue sorprendenti rivelazioni sulla natura della realtà "oggettiva" rispetto a quella "soggettiva", ho iniziato di nuovo a farmi delle domande riguardo l'idea di un gigantesco videogioco multi-player.

 

Inoltre, mentre approfondivo maggiormente le tradizioni Orientali, in particolare la filosofia Yogica e Buddista, ho scoperto che le loro idee sulla natura del mondo erano in realtà abbastanza coerenti con l'idea che stiamo vivendo una simulazione.

 

 

 

 

Perché dopo tutto, potrebbe essere un videogioco

 

Analizziamo i motivi principali per cui, dopo tutto, potremmo vivere in una simulazione:

 

1. I Pixel, la Risoluzione, la Realtà Virtuale e Aumentata

 

Uno degli argomenti principali che Musk sostiene è che una civiltà più avanzata avrà giochi ad altissima risoluzione, così alta da non essere in grado di distinguere tra il mondo "reale" e quello "simulato".

 

Oggi, con la Realtà Virtuale stiamo già vedendo la possibilità di una "full immersion".

 

Chiunque abbia giocato a un convincente gioco RV, si sarà reso conto che è possibile dimenticare il mondo reale e "credere" che lo sia il mondo che si sta vedendo.

 

Ecco un ottimo esempio: lo scorso anno stavo giocando con un prototipo di gioco RV di Ping Pong (costruito da Free Range Games). Anche se non aveva una risoluzione realistica, mi sono perso e pensavo di giocare a ping pong per davvero, tanto che ho messo la racchetta sul "tavolo" da gioco e mi sono appoggiato.

 

Ovviamente era un tavolo virtuale e quindi non esisteva per davvero, per cui ho fatto cadere la racchetta (vale a dire il Vive controller) sul pavimento.

 

Quando mi stavo appoggiando al "tavolo", sono quasi cascato per terra prima di rendermi conto che non c'era nessun tavolo. In altre parole, per citare Matrix, non c'è nessun cucchiaio.

 

 

In Ready Player One,

Oasis un mondo realistico di realtà virtuale immersiva,

diventa la fuga finale

 

 

Immaginate che tipo di risoluzione di pixel potremmo avere tra cento anni, per non dire tra mille! Già questo potrebbe essere abbastanza convincente.

 

Inoltre, quando la tecnologia RV si evolverà sino a proiettarsi sulla retina senza bisogno di occhiali esterni, potremmo vedere le cose intorno a noi, ma che in realtà non esistono, con una risoluzione indistinguibile dal mondo fisico.

 

Questo porta all'idea che il mondo "là fuori" potrebbe davvero essere solo una proiezione nelle nostre menti.

 

 

 

2. I Pixel, i Quanti e il Paradosso di Zenone

 

Ricordo le nottatacce all'MIT, durante i miei anni di scuola superiore, quando tenevo dei dibattiti filosofici con i miei compagni di classe sulla natura della realtà.

 

Era la prima volta che sentivo parlare dei paradossi di Zenone.

 

L'idea era questa: se lo spazio fosse continuo, come lo sono i numeri (potete sempre trovare un numero infinito di numeri tra due numeri qualsiasi), com'è possibile toccare un oggetto, come ad esempio il muro? Si dovrebbe sempre percorrere metà della distanza senza mai arrivare alla fine.

 

Zenone esponeva il paradosso usando l'esempio di Achille e la tartaruga. La tartaruga era davanti ad Achille, per cui come avrebbe potuto raggiungerla se doveva sempre recuperare "metà della distanza"?

 

 

 

 

Quando sentii parlare per la prima volta di questo paradosso, la mia reazione iniziale fu che lo spazio doveva essere quantificato: ci doveva essere una distanza minima da attraversare.

 

Successivamente scoprii che non ero il solo ad avere questa idea; sia che la quantità "minima" si fosse trattata della costante di Planck o di qualche altra quantità, non era così importante quanto l'idea che l'universo fisico, come lo conosciamo, potrebbe essere costituito da pixel. Proprio come un videogioco!

 

Quanti pixel ci sono nel mondo reale? Per usare un termine non scientifico, un casino.

 

 

 

3. Gli Open World e l'Illusione delle Possibilità Infinite

 

I primi videogiochi, tipo Space Invaders e Pac-Man, erano strutturati in modo molto lineare.

 

Avevano un numero limitato di "movimenti" che erano eseguibili attraverso un controllo "input", c'erano degli obiettivi specifici ad ogni livello e il gioco progrediva linearmente attraverso i livelli.

 

Quando i videogiochi si sono evoluti e i modelli del "mondo" a 3d sono diventati comuni, i videogiochi hanno fatto un salto evolutivo. Dal punto di vista del giocatore sembrava proprio che potesse muoversi e fare qualsiasi cosa.

 

Ecco alcuni esempi di videogiochi open world: GTA (Grand Theft Auto) e WOW (World of Warcraft), oppure i Sims che simulano la vita e infine i Virtual World come Second Life.

 

Naturalmente, l'idea che il mondo sia infinito e che in esso si possa fare "qualsiasi cosa", è un'illusione elaborata accuratamente.

I game designer sanno che non è vero. Usando la modellazione 3D possiamo generare un mondo che sembra infinito, ma in realtà è un insieme di mappe e regole.

 

In qualsiasi gioco, non importa quanto sembri "open", ci sono sempre dei compiti, delle missioni o delle prestazioni, che vengono mappate dai game designer.

 

È possibile avere una simile illusione di "infinito" anche nella vita?

 

 

I giochi Open World tipo Second Life, danno

l'illusione della libera scelta

 

 

 

4. Il Collasso dell'Onda delle Probabilità, i Sé Futuri e gli Universi Paralleli

 

In Fisica Quantistica, una delle idee più intriganti è la matrice delle probabilità, che è un'interpretazione di come le particelle subatomiche possano esibire, allo stesso tempo, sia le proprietà di un'onda che quelle di una particella solida.

 

In Fisica Quantistica, una delle idee più intriganti è la matrice delle probabilità, che è un'interpretazione di come le particelle subatomiche possano esibire, allo stesso tempo, sia le proprietà di un'onda che quelle di una particella solida.

 

A livello di un elettrone o di un fotone, l'onda viene interpretata come l'insieme delle probabilità di dove possa essere la particella in un dato momento.

 

Quando si osserva una particolare possibilità, si dice che l'onda delle probabilità stia "collassando" e si riesce a vedere la singola particella in una particolare posizione.

 

 

L'onda delle probabilità

della posizione di una particella

 

 

Alcuni interpreti lo hanno portato al livello macro, per poter dire che ci sono un insieme di probabilità in cui esistiamo sia nel presente che nel futuro.

 

Quale dei possibili percorsi stiamo seguendo?

 

Non c'è una buona spiegazione; in che modo l'onda delle probabilità collassi, è uno dei più grandi misteri della fisica quantistica. La migliore risposta che i fisici hanno scoperto è che, in qualche modo, la coscienza determina il collasso.

 

Ad esempio, il fisico Fred Alan Wolf dice che,

le informazioni riguardo a questi possibili futuri ci vengono in mente nel presente, quindi inviamo "un'onda d'offerta" nel futuro, che interagisce con le "onde d'offerta" che arrivano dal futuro al presente.

Quale futuro percorriamo, dipende da quali scelte facciamo e da come queste due onde si sovrappongano l'una all'altra (o si annullino a vicenda).

 

Ne fuoriescono dei risultati sorprendenti. I probabili sé futuri rimandano le informazioni al presente, per cui scegliamo consapevolmente quale percorso seguire.

 

 

I multipli probabili futuri

ci rimandano le informazioni in base alle quali

prendiamo le decisioni

 

 

Un altro aspetto della fisica quantistica che suona come fantascienza, è la teoria degli Universi Paralleli, in base al quale quando prendiamo delle decisioni ci diramiamo in "universi" diversi.

 

Se ciò fosse vero, allora ci sarebbe un grafico diretto di più universi che si diramano ogni volta che prendiamo una decisione e che poi risultano in differenti timeline (in effetti, la teoria degli universi paralleli è stata avanzata per risolvere il paradosso del nonno riguardo al viaggio nel tempo).

 

Questo mi ha fatto venire in mente il primissimo videogioco che ho fatto al MIT.

 

Il computer sceglieva la prossima mossa proiettando dei possibili futuri, quindi utilizzava un determinato algoritmo per "classificarli", riportava i valori al presente e infine l'IA sceglieva il percorso da seguire.

 

I possibili futuri che stavamo calcolando nel nostro gioco, esistevano veramente? Oppure, erano solo delle probabilità?

 

Mi sono reso conto che questo non è molto diverso da quello che accade a livello quantico. Tranne che nei giochi esistenti come gli scacchi o la dama, usiamo una semplice funzione (basata sulle regole del gioco) per decidere qual è il percorso più ottimale.

 

Nella progettazione del gioco abbiamo usato l'algoritmo "minimax", cercando di massimizzare il nostro punteggio e minimizzare il punteggio dei nostri avversari ad ogni "cambio di futuro".

 

 

L'algoritmo minimax:

una IA semplice per la valutazione degli esiti futuri

e la scelta del percorso migliore

 

 

Eccoci nella Grande Simulazione della vita: supponiamo che ci sia un'altra "funzione" che classifica i possibili futuri e noi, a qualche livello subconscio, scegliamo quale tra i possibili futuri e direzioni, potremo voler prendere dal presente in avanti, proprio come in un video gioco...!

 

 

 

5. Rendering osservabili e condizionali

 

Quando abbiamo un videogioco 3D, mappiamo il mondo usando dei modelli 3d. In alcuni giochi consentiamo ai contenuti generati dagli utenti, di rimanere nel mondo anche dopo che si sono disconnessi dalla sessione di gioco, in modo che altri giocatori possano vederli.

 

Nei videogiochi, questo "modello" del "mondo" esiste al di fuori della percezione del personaggio. In un trucco pensato per l'ottimizzazione, non "raffiguriamo" tutto il mondo sul computer di ogni singolo giocatore.

 

Mostriamo solo la parte del mondo in cui si trova il giocatore e di solito, solo da un certo punto di vista e in un dato momento. Sarebbe poco pratico mostrare il mondo intero!

 

Inoltre, nei videogiochi 3D ci sono tecniche per ottimizzare il rendering in base a ciò che il giocatore sta guardando. Queste tecniche sono state introdotte negli sparatutto come Doom e ora vengono usate pesantemente nelle cuffie RV.

 

 

 

 

La domanda filosofica che emerge, sia in fisica quantistica che nei videogiochi, è che se nessuno si trova in una particolare parte del mondo 3d - cioè nessuno lo sta osservando, o nessun giocatore è lì - esiste la possibilità particolare?

 

Proprio come il misterioso gatto di Schroedinger, che non è né vivo né morto finché qualcuno non lo osserva, prima di mostrare il loro mondo, i videogiochi aspettano che qualche giocatore effettui il login.

 

Se nessuno si logga ed entra in una particolare stanza o mondo, qual è lo stato in cui si trova?

 

Ad esempio, cosa succede se non ci sono giocatori registrati nei server di un MMORPG come World of Warcraft?

 

I server sono in funzione, ma in genere non accade nulla finché un giocatore non effettua l'accesso per osservare cosa sta succedendo. Ciò non è diverso dalla Fisica Quantistica.

 

 

 

Tradizioni Mistiche e Spirituali

 

Le prossime ragioni riflettono degli interessanti parallelismi tra alcune tradizioni spirituali e religiose, in particolare le tradizioni Orientali e l'Ipotesi della Simulazione.

 

Se non fanno per voi, saltatele e andate ai numeri 9 e 10.

 

6. Il Mondo è un'Illusione

 

In molte tradizioni mistiche, in particolare nel Buddismo e nell'Induismo, ci viene detto che il mondo che ci circonda è in realtà un'illusione.

 

Maya, la parola Sanscrita che sta per illusione, viene usata per descrivere il mondo che vediamo, mentre Brahma è il mondo reale.

 

Nel Buddismo, l'idea è che per "svegliarsi" occorre riconoscere che il mondo che ci circonda è un'illusione. Infatti, il termine "Buddha" significa letteralmente "sveglio".

 

In termini moderni si potrebbe semplicemente descrivere come un tipo di videogioco, non molto diverso dal Ponte Ologrammi di Star Trek, in cui veniamo tutti catturati. Veniamo catturati all'interno di un mondo illusorio, oltre al quale c'è un mondo reale che non riusciamo a percepire a meno che non ci "svegliamo".

 

Infatti, esiste un ramo dello Yoga Buddista, chiamato Yoga del Sogno, che viene usato per aiutare a "svegliarsi".

 

Nello Yoga del Sogno, che è una forma di sogno lucido, ai partecipanti viene insegnato a rendersi conto che i sogni che si fanno di notte sono delle esperienze "simulate". Imparando a riconoscere che ci troviamo in una simulazione, saremo in grado di "svegliarci".

 

L'idea è che se riusciamo a farlo nel "finto" mondo dei sogni, riusciremo quindi a farlo anche nel "mondo falso" della vita reale - che è una realtà simulata!

 

 

 

7. Vite Multiple, Punti, Livelli ed Esperienze

 

Secondo molte tradizioni orientali, stiamo vivendo molte vite, acquisendo esperienza da ogni vita e spostandoci su diversi livelli di "evoluzione".

 

Nei primi videogiochi, tipo Pac Man o Space Invaders, ogni giocatore aveva un certo numero di vite: il giocatore accumulava punti finché il personaggio non veniva ucciso.

 

Il giocatore poteva "ricominciare" dal luogo in cui era morto, oppure poteva "continuare" finché il temuto "GAME OVER" non lampeggiava sullo schermo.

 

Nei MMORPG, il giocatore di solito ha un personaggio che memorizza un certo insieme di esperienze tra le sessioni del gioco (lo stato del personaggio).

 

Se si dovesse ricominciare daccapo, ovviamente il giocatore si ricorderebbe delle abilità acquisite nelle vite precedenti, ma il personaggio ricomincerebbe con zero valori nel suo stato.

 

E' una cosa analoga ad alcune tradizioni buddiste: quando nasciamo, attraversiamo il "fiume dell'oblio", per cui anche se manteniamo le tendenze delle vite precedenti, ce ne dimentichiamo.

 

In quelle tradizioni c'è anche un posto in cui si conservano tutte le esperienze e i punteggi.

 

Dove? Non viene detto esplicitamente, ma sembra chiaro che vengano caricati su una sorta di "cloud server".

 

 

Secondo alcune tradizioni

viviamo molte vite passando attraverso

la ruota della reincarnazione.

Secondo me, assomiglia molto a un videogioco.

 

 

Diamo un'occhiata alle tradizioni religiose occidentali.

 

Mentre stavo crescendo nella tradizione Islamica, mi è stato detto che in questa vita abbiamo una sorta di "scheda di valutazione" - ogni buona azione viene registrata con ("swab") e ogni cattiva azione viene stata registrata con ("haram"), e in base al punteggio che avremo alla fine della vita (e in base al Giorno del Giudizio, il giorno di Kyamath) andremo nello Junnath (Paradiso) o nello Jahanam (Inferno).

 

Anche nelle tradizioni Cristiane c'è l'idea dei due angeli che su posano su ogni spalla e l'idea di andare in Paradiso o all'Inferno (con il Purgatorio collocato nel mezzo).

 

Anche in questo caso l'idea è la stessa: quella dello stato del giocatore che viene caricato da qualche parte "al di fuori" del mondo visibile.

 

 

 

8. Avventure, Karma e IA divina

 

Nelle tradizioni orientali, le nostre esperienze di vita non sono casuali:

c'è un sistema che documenta ciò che pensiamo e facciamo, creando quindi le situazioni nel mondo con cui affrontare le nostre azioni passate, chiamate Karma.

Ora, se aveste intenzione di progettare un gioco apparentemente aperto, una simulazione in grado di contenere miliardi di giocatori, avreste anche bisogno di documentare le missioni e i risultati di ogni persona.

 

Negli odierni videogiochi, le missioni, i risultati e le sfide sono gli stessi per ogni giocatore.

 

Tuttavia, non è molto difficile immaginare un videogioco più sofisticato, in cui le missioni vengano scelte in base alle esperienze passate del giocatore.

 

Proprio come in un particolare livello di un videogioco, il giocatore potrebbe confrontarsi molte volte con sfide simili, fino a quando non sarà in grado di superarle.

 

Per completare questo tipo di "missioni personalizzate", è necessario sincronizzarsi su una base molto più ampia di "giocatori" e "NPC" o personaggi non giocanti (i miliardi di concorrenti che fanno parte della Grande Simulazione).

 

Dovreste anche capire quale gruppo di altri giocatori potrebbe essere compatibile ora, nel momento, in una sezione specifica del mondo 3d e nelle missioni di un giocatore.

 

Il risultato di ogni interazione nel gioco potrebbe avere conseguenze durature, portando a ulteriori sfide future.

 

Qualche intelligenza dovrebbe documentare i miliardi di giocatori concorrenti (cosa che non possiamo ancora fare in nessun odierno videogioco). Sembrerebbe proprio che un sistema di Intelligenza Artificiale sarebbe l'ideale per questo tipo di compito.

 

Potrebbe anche non essere così intelligente, purché le regole siano chiaramente definite e il gioco possa crescere all'infinito!

 

Passiamo da Est a Ovest, verso un quadro religioso più tradizionale. In queste religioni tutti pregano Dio. Supponiamo per un momento che Dio sia reale.

  • · Cos'è Dio?

  • · Se dovesse esistere, che tipo di intelligenza potrebbe essere in grado di documentare le preghiere individuali di miliardi di persone?

  • · Che cosa potrebbe essere documentato durante il Giorno del Giudizio, tanto da far scendere a un livello più basso e meno piacevole ("Inferno") del gioco, o tanto da far salire a un livello più alto e più piacevole ("Paradiso")?

Avete indovinato: un'IA (intelligenza artificiale) estremamente sofisticata ...

 

 

 

Motivi Finali

 

Allontanandoci dalle tradizioni spirituali, per i nostri due ultimi motivi torneremo alla scienza.

 

9. Personaggi Giocanti (PC) contro personaggi non giocanti (NPC)

 

Nick Bostrom, professore dell'Università di Oxford, è stato a lungo un sostenitore dell'ipotesi della simulazione.

 

La sua argomentazione è diversa - è improbabile che le civiltà sopravvivano, ma se dovessero farcela dovrebbero avere dei computer potenti in grado di eseguire simulazioni "ancestrali".

 

Bostrom conclude dicendo che è molto più probabile che siamo coscienza simulata, piuttosto che veri esseri biologici.

 

Dal suo famoso scritto:

Una cosa che le generazioni successive potranno fare con i loro computer super-potenti, sarà quella di produrre in modo dettagliato simulazioni ancestrali tipo quelle dei loro progenitori o individui simili.

 

Siccome i loro computer saranno molto potenti, potranno eseguire moltissime di queste simulazioni.

 

Supponiamo che questi individui simulati siano consapevoli (e potrebbero esserlo, se le simulazioni saranno sufficientemente elaborate nei dettagli e se una specifica posizione, ampiamente accettata nella filosofia della mente, sarà corretta).

 

Allora, potrebbe essere il caso che la stragrande maggioranza delle menti come la nostra, non appartenga alla razza originale, ma piuttosto agli individui simulati per mezzo dei discendenti avanzati di una razza originale.

 

Se fosse il caso, è quindi possibile sostenere che sarebbe razionale pensare che le menti simulate abbiano delle probabilità di successo piuttosto che quelle biologiche originali.

Come designer di videogiochi, questo mi ricorda i tentativi di creare dei personaggi "NPC" realistici.

 

Poiché i giochi sono diventati più sofisticati, questi personaggi di IA sono diventati più sofisticati. Potremo rapidamente avvicinarci a un'IA che sia in grado di superare il test di Turing, vale a dire un'intelligenza artificiale indistinguibile da un essere umano (in caso di conversazione).

 

Ricordo che i primi giochi testuali come Zork, avevano dei giocatori che parlavano e tentavano di essere dei personaggi realistici. L'intelligenza artificiale è andata ben oltre, ma al momento non abbiamo degli NPC che riescano a superare il test di Turing.

 

Una volta che ci riusciremo (tra 10, 100, o tra un migliaio di anni), è molto possibile che le persone con cui interagiremo all'interno di una simulazione, siano degli NPC sviluppati considerevolmente.

 

Il Professor Bostrom pensa che "noi" siamo coscienza simulata.

 

 

 

10. La Velocità della Luce, i Wormhole, etc…

 

Per quanto si dica, è curioso che nel nostro Universo la massima velocità in cui possiamo andare dal punto A al punto B, sia quella della luce.

 

Questa è anche la velocità dei sistemi elettrici e delle onde elettromagnetiche. In un normale videogioco, il modo più veloce per inviare le informazioni da un giocatore all'altro, è attraverso i cavi elettrici.

 

A meno che la nostra idea di spazio non sia stata generata da qualche altra forma di onda elettromagnetica, perché la velocità più elevata in cui possiamo viaggiare nello spazio è la stessa delle onde elettromagnetiche?

 

Nel mondo virtuale di Second Life, se provate ad andare dal punto A al punto B, il vostro viaggio nello "spazio" del gioco si bloccherà e vi dovrete muovere lentamente, indipendentemente dal fatto che stavate camminando o volando.

 

D'altro canto, potete teletrasportarvi all'istante in un'altra parte del gioco e a quel punto vi verrà mostrata una parte diversa del mondo 3d.

 

Questa capacità esiste anche nella vita reale?

 

Alcuni fisici hanno teorizzato i wormhole o ponti Einstein-Rosen, che ci permetterebbero di strappare e creare una scorciatoia tra il tessuto spazio-temporale.

 

Si potrebbe pensare che siano una sorta di backdoor, parlando in termini di videogiochi, un teletrasporto.

 

 

I wormhole ci consentono

di uscire dal mondo 3d,

per poter andare da un posto all'altro.

 

 

 

Conclusioni

 

Questi sono solo alcuni dei motivi per cui, dopo tutto, potremmo vivere in un videogioco, in una Grande Simulazione.

 

Non ho nemmeno discusso i motivi più esoterici o psicologici (che, da soli, richiederebbero un intero libro).

 

Poiché l'informatica e l'intelligenza artificiale avanzano rapidamente, potrebbe essere possibile creare un mondo simulato che sembri reale come il nostro.

 

I videogiochi, che iniziarono con semplici regole su ciò che potevano fare e con semplici mondi 2D, si sono rapidamente evoluti nei MMORPG (enormi giochi di ruolo online multi-player) con milioni di giocatori che interagiscono in un mondo simulato.

 

Con l'avanzare della tecnologia informatica, le possibilità di creare un mondo simulato come il nostro con più di un miliardo di giocatori, si stanno avvicinando velocemente.

 

Inoltre, la fisica quantistica ci fornisce una descrizione dell'universo (o di più universi) che non ha senso dal punto di vista della "realtà oggettiva", ma che richiede l'osservazione da parte di una qualche coscienza.

 

Queste scoperte a volte incredibili, sfidano il buon senso, a meno che non stiamo davvero vivendo all'interno di un videogioco, piuttosto che in una realtà fisica e la coscienza equivale a "loggarsi" nel sistema.

 

Le tradizioni orientali, in particolare quelle buddiste, hanno sostenuto a lungo che stiamo vivendo in un mondo di illusioni e che attraversiamo molte vite cercando di compiere le nostre missioni individuali, che vengono tutte memorizzate oltre il "mondo visibile".

 

C'è un sistema gigante che non solo serve da memoria, ma crea anche delle nuove situazioni che ci aiutano a raggiungere le nostre "mete".

Chiaramente, questo mi suona come un videogioco ...

 

Tutte queste aree, la Scienza Informatica, l'Intelligenza Artificiale, la Fisica Quantistica e le tradizioni spirituali orientali, indicano un probabile scenario:

Che stiamo vivendo all'interno di un videogioco molto sofisticato, che io chiamo La Grande Simulazione.

Come tutte le simulazioni, il nostro mondo può essere reale solo quando la "simulazione" è in funzione.

 

Questo mi ricorda una citazione sui sogni dell'intellettuale britannico Havelock Ellis.

 

Disse,

"I sogni sono reali finché durano. Possiamo dire diversamente della vita?"

Possiamo davvero... ???

 

 

 

 

Video

 

 

L'Ipotesi della Simulazione