del Sitio Web PijamaSurf
La compra de Oculus por parte de Facebook no fue un movimiento arriesgado e impulsivo desde el punto de vista empresarial...
Se trata de un paso decisivo hacia un mundo que está en construcción hoy, pero cuya masificación será tardada: un mundo donde lo físico y lo "virtual" no estarán desconectados.
Hace poco, Facebook adquirió por $2 mil millones de dólares la prometedora compañía Oculus VR, hardware financiado via Kickstarter que dejó literalmente con los ojos abiertos a propios y extraños en diversas conferencias de tecnología.
Olvidando el chasco de visores como el Nintendo VR, Oculus prometía un dispositivo de inmersión total cuyos efectos potenciales auguraban toda una nueva era de la Internet - uno donde la realidad 1.0, por decirlo así, se volviera tan plástica y flexible como el 2.0.
Pero el bello sueño de una comunidad virtual producida por usuarios (como /b/) quedó sepultado la noche de ayer cuando Brendan Iribe, CEO de Oculus, anunció que Facebook construirá el primer Second Life de dos mil millones de pavos:
En una definición sucinta, el Metaverse es un término acuñado en la novela de ciencia ficción de 1992 Snow Crash de Neal Stephenson.
Se trata de la suma de "meta" (del griego más allá de-) y "universe", y designa el espacio de convergencia de una realidad física y un espacio virtual.
También puede definirse como la suma de,
Iribe anunció en la conferencia de anoche que Metaverse "será un MMO" (un videojuego multijugador masivo como World of Warcraft de Blizzard),
El propósito no es descabellado dadas las condiciones en que Facebook adquirió Oculus:
El Metaverso toma como referencias la realidad física (1.0) y la realidad virtual (2.0) para crear una metáfora del mundo real.
Mundos así no son nuevos para la ciencia ficción (que, recordémoslo, es el ADN del ciberespacio, palabreja que conoció un primer auge en la novela Neuromancer de William Gibson), y tal vez un temprano ejemplo de lo que será esta arquitectura fotorrealista con avatars de usuarios hiperidealizados pueda verse en The Congress.
Servicios como,
...serán vistas como pruebas beta para hacer converger ambas realidades.
Pero lo que implica el desarrollo de Oculus por Facebook es que entrar a ese mundo de conectividad perpetua es que cualquier servicio estará filtrado por la compañía matriz, que en una visión sumamente paranoica (acorde al clima corporativo que vivimos) creará una especie de Internet alterno, incluyendo o excluyendo a la competencia.
Lo que nos lleva al siguiente punto:
La compañía de Mark Zuckerberg encara lo que algunos llaman una "lucha ciberpunk" contra Google por el monopolio del hardware de realidad aumentada.
Los más escépticos incluso creen que la "impulsiva" compra de Oculus (una compañía en crecimiento y de reciente creación) fue una estrategia para evitar que Google se apoderara del dispositivo, que podría entrar en competencia directa con su Google Glass.
Según Mark Wilson de Co.Design, el reto de Facebook será construir la experiencia Metaverse de manera que, como la versión actual del servicio, sea absolutamente atractiva para nuevos y viejos usuarios.
Pero Wilson olvida que Facebook ya comienza a operar como una especie de identificación oficial para navegar en Internet:
Un puritano censor que eventualmente funcionará como una televisora mexicana, cuya función primordial, más que conectar a la gente, será conectar al anunciante con el comprador.
Facebook no está incursionando temerariamente en el desarrollo de hardware: está comprando a precio de ganga el Internet verdaderamente portátil, un paraíso corporativo que siempre recordaremos como la maravillosa promesa de lo que nunca será.
No está de más recordar una efeméride Web: el 31 de Mayo próximo celebraremos el día mundial de dejar Facebook.
Pero si la ciencia ficción hizo posible el desarrollo y el fracaso de ciertos procesos tecnológicos, ¿por qué no creer que también podría darnos la clave para subvertir y reprogramar los procesos ideológicos?
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